Personagens são definidos por muito mais do que sua raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias histórias, interesses, conexões e capacidades que vão além do que essas duas escolhas podem definir. Construir a personalidade do seu personagem – com uma variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a dar vida a ele durante o jogo. Quatro categorias de características são explicadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele. Cada antecedente apresentado mais à frente, possui sugestões de características que você pode usar para atiçar sua imaginação. Você não está limitado às opções disponíveis, elas são apenas um bom ponto de partida.
TRAÇOS DE
PERSONALIDADE
Todo personagem deve ter dois traços de personalidade. São formas pequenas e simples de ajudar você a tornar seu personagem diferente.
Procure descrever algo interessante e divertido sobre seu personagem, e não
qualidades genéricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos, maneirismos,
influências etc.
IDEAIS
O ideal é o que motiva seu
personagem. São as coisas que ele acredita, o princípio fundamental
de moral e ética que o compele. Ideais podem responder uma das seguintes
perguntas: Quais são os princípios que nunca trairá? O que te faria cometer
sacrifícios? O que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições? Qual é
a coisa mais importante que você tenta fazer?
VÍNCULOS
Vínculos
representam a conexão dele com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles ligam você a
coisas de seu Antecedente. Eles podem te inspirar a atos de heroísmo, ou fazer
você agir contra o bom-senso caso sejam ameaçados. Vínculos podem responder uma
das seguintes perguntas: Com quem você se importa mais? A que lugares você
sente uma conexão especial? Qual é sua posse mais querida?
DEFEITOS
Finalmente, como nós, todo personagem tem um defeito. Ele pode representar um vício, compulsão, medo ou fraqueza,
algo que alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou forçá-lo a agir
contra o bom-senso. Mais significantes do que traços de personalidade
negativos, um defeito pode responder uma das seguintes perguntas: O que te
deixa irado? Que pessoa, conceito ou evento que você tem pavor? Quais são seus
vícios?
INSPIRAÇÃO
Inspiração
é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu
personagem de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e
defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de
personalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na
negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu
vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre
você.
Ganhando Inspiração: O
mestre pode lhe dar Inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente
Inspiração é dada quando você interpreta seus traços de personalidade, se rende
as desvantagens trazidas por um Vínculo ou defeito, ou de alguma forma
interpreta seu personagem de forma apropriada. Ou você tem Inspiração ou não
tem; não é possível acumular Inspiração.
Usando Inspiração: Você
pode usar Inspiração para ganhar Vantagem em uma rolagem qualquer.
Adicionalmente você pode recompensar um outro jogador por boa interpretação,
criatividade ou ter feito algo excitante no jogo, algo que realmente contribua
com a história e com a diversão de forma interessante. Você dá a Inspiração de
seu personagem para o dele.
ANTECEDENTES
Toda história tem um início. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu
lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado
veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez
tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um
bufão. Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre a
identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo
seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu
antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para
comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que
indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as
perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que
compartilham do seu mesmo antecedente?
Os
exemplos de antecedentes apresentados abaixo concedem a você tanto benefícios
concretos; como proficiências, idiomas, equipamentos e recursos, quanto
sugestões de interpretação.
Proficiências: Cada
Antecedente dá proficiência em duas perícias; muitos deles também garantem
proficiência com uma ou mais ferramentas. Sempre que o personagem recebe a
mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele pode escolher outra.
Idiomas: Alguns
Antecedentes permitem aprender idiomas adicionais.
Equipamento: Cada
Antecedente providencia uma quantidade de equipamento extra.
Recurso: Cada
Antecedente também lhe indica um Recurso, um benefício que você pode acessar e
que pode lhe ajudar durante a interpretação.
Características sugeridas: Um
antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu
passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para
se inspirar em características que você mesmo criar.
Além disso, se você quiser aprender como customizar as sugestões de Antecedentes abaixo, ou criar os seus próprios do zero, clique AQUI, para aprender as regras de modificação e concepção de backgrounds.
Além disso, se você quiser aprender como customizar as sugestões de Antecedentes abaixo, ou criar os seus próprios do zero, clique AQUI, para aprender as regras de modificação e concepção de backgrounds.
ACÓLITO
Você passou sua vida em serviço de um
templo. Você age como um intermediário entre o reino do sagrado e do mundo
mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à
presença do divino. Acólito e clérigo não são a mesma coisa: Um milagreiro andarilho
pode ser respeitado como canalizador do divino, mas não ter nenhuma autoridade
na religião.
Perícias: Intuição,
Religião.
Idiomas: Dois
à sua escolha.
Equipamento: Um
símbolo sagrado, um livro de oração, cinco bastões de incenso, vestimentas,
roupas comuns, e 15po.
Recurso: Abrigo dos Fiéis
Você tem o respeito de outros de sua
fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus
companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar
de precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um
estilo de vida Modesto. Você também pode ter Vínculos com um
templo em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo
dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo
perigoso.
Personalidade
1 - Eu favoreço
um herói particular de minha fé, e constantemente falo de seus feitos como
exemplo.
2 - Eu consigo
simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e me esforçando
para alcançar paz.
3 - Eu vejo
sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas
precisamos ouvir.
4 - Nada abala
minha atitude otimista.
5 - Eu menciono
(ou menciono errado) textos sagrados constantemente.
6 - Eu sou
tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e respeito (ou condeno) o
louvor de outros deuses.
7 - Eu tive boa
comida, bebida e companhia entre a elite de meu templo. Vida simples me afeta.
8 - Eu passei
tanto tempo no templo que tenho pouca experiência prática com pessoas do mundo
externo.
Ideal
1 - Tradição: As
antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.
2 - Caridade: Eu
sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.
3 - Mudança: Devemos
tentar nos adaptar às mudanças que os deuses introduzem no mundo.
4 - Poder: Eu
anseio um dia chegar ao topo da hierarquia religiosa de minha fé.
5 - Fé: Eu
confio que minha divindade irá guiar minhas ações. Se eu me esforçar, tudo
ocorrerá bem.
6 - Aspiração: Eu
tento me provar digno de meu deus ao basear minhas ações em seus ensinamentos.
Vínculo
1 - Eu morreria
para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.
2 - Um dia irei
conseguir vingança contra a hierarquia corrupta que me declarou um herege.
3 - Eu devo minha
vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.
4 - Tudo o que eu
faço é pelo povo comum.
5 - Eu farei de
tudo para proteger o templo em que servi.
6 - Eu tento
proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e tentam
destruir.
Defeito
1 - Eu julgo os
outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.
2 - Eu confio
demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia de meu templo.
3 - Minha fé às
vezes me faz confiar cegamente naqueles que clamam a mesma fé.
4 - Eu sou
inflexível.
5 - Eu suspeito
de estranhos e espero o pior deles.
6 - Uma vez que
eu escolha um objetivo eu me obceco nele em exclusão a tudo o mais na minha
vida.
ACADÊMICO RECLUSO
Em seus anos formativos você se
encontrou em uma das grandes instituições de ensino do mundo, onde você
aprendeu que conhecimento é tesouro maior que ouro e gemas.
Perícias: História,
e uma entre Arcanismo, Natureza e Religião.
Idiomas: Dois
à escolha.
Equipamento: Robes
de sua ordem, kit de escrita (tinta, caneta, afiador de pena e pergaminhos), um
livro emprestado e 10po.
Recurso: Acesso a Livrarias
Você tem acesso livre à maior parte
das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas informações serem preciosas ou
secretas, você tem uma boa idéia sobre como lidar com a burocracia.
Adicionalmente você recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas e com
professores e escolásticos.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Sábio.
AGENTE DA FACÇÃO
Muitas organizações de Faérun não são
presas à uma região geográfica, e seus membros atuam além de barreiras
políticas e onde a organização precisa. Como um tipo de espião, contato ou
diplomata, você serviu a uma organização desse tipo.
Facções
da Costa da Espada: A carência de amplos e centralizados
governos no Norte e ao longo da Costa da Espada é diretamente responsável pela proliferação
de sociedades secretas e conspirações nessas
terras. Se o seu antecedente é como um agente de uma das principais
facções do Norte e da Costa da Espada, aqui estão algumas possibilidades:
Os
Harpistas: Fundado a mais de um milênio,
dissolvido e reorganizado diversas vezes, os Harpistas permanecem uma agência, de bastidores, muito
poderosa, a qual age para frustrar o mal e promover a justiça através do
conhecimento, ao invés da força bruta. Agentes
Harpistas são em sua maioria prolicientes em Investigação, o que lhes favorece
em serem adeptos da espionagem e
bisbilhotice. Eles frequentemente buscam ajuda de outros harpistas, bardos simpatizantes
e estalajadeiros, rangers, e o clero de deuses que se alinham com os ideais dos
Harpistas.
A
Ordem da Manopla: Um dos mais novos grupos de poder em
Faerun, a Ordem da Manopla possui uma pauta similar a dos Harpistas. Só que
seus métodos são vastamente diferentes: portadores da manopla são guerreiros
sagrados sob a missão honrada de destruir o mal e promover a justiça, e eles
nunca se escondem nas sombras. Agentes da Ordem tendem a ser proficientes em
Religião, e frequentemente buscam ajuda de uma força da lei aliada aos ideais
da ordem e do clero dos deuses patronos da
ordem.
O
Enclave das Esmeraldas: Manter o equilíbrio da ordem natural
e combater as forças que ameaçam tal equilíbrio é o duplo objetivo do Enclave das
Esmeraldas. Aqueles que servem a esta facção São mestres da sobrevivência e da convivência
com a terra. Eles são frequentemente proficientes em Natureza, e podem buscar
auxílio de habitantes da floresta, caçadores, patrulheiros,
tribos bárbaras, círculo druídicos e sacerdotes que reverenciam os deuses da natureza.
A
Aliança dos Lordes: Em um determinado nível, os agentes da
Aliança dos Lordes são representantes de cidades e outros governos que constituem a aliança.
Mas, como uma facção com interesses e preocupações que transcendem a geografia
e política local, a Aliança tem seu
próprio quadro de indivíduos que trabalham em favor das organizações, com uma
agenda muito mais ampla. Agentes da Aliança
são requeridos por terem bom conhecimento em História, e poderem sempre contar com a ajuda de governos que
façam parte da Aliança, contando juntamente com outros grupos e líderes que defendam os ideais da Aliança.
Os
Zentharins: Nos anos mais recentes os Zentharins
se tornaram mais evidentes na visão do mundo, como um grupo que trabalha para ampliar sua
reputação entre as pessoas comuns. A facção contrata empregados e associados
por muitos meios, coordenando-os para
cumprirem tarefas que servem os objetivos do Mercado Negro, embora não sejam necessariamente
de natureza criminosa. Agentes do Mercado Negro precisam frequentemente
trabalhar em segredo e são em sua maioria proficientes em Blefe. Eles buscam
auxílio de magos, mercenários, mercadores e sacerdócios aliados aos Zentharins.
Perícias: Intuição
e uma perícia de INT, SAB ou CAR, apropriada para sua organização.
Idiomas: Dois
à escolha.
Equipamento: Emblema
de sua organização, um livro de códigos, roupas comuns e 15po.
Recurso: Abrigo Seguro
Você tem acesso a uma rede de
operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Você conhece palavras secretas e
senhas para acessar casas seguras, com quarto e comida para descanso, ou ajuda
para conseguir alguma informação. Porém outros agentes nunca arriscam suas
vidas por você ou arriscam revelar suas verdadeiras identidades.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Acólito.
ARTESÃO DE GUILDA
Você é membro de uma guilda de
artesãos, hábeis em um campo particular e associado a outros. Você aprendeu
suas perícias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma guilda, até se
tornar um mestre você também.
Perícias: Intuição,
Persuasão.
Ferramentas: Uma
ferramenta de artesão.
Equipamento: Uma
ferramenta de artesão, uma carta de referência de sua guilda, roupas de
viajante e 15po.
Tipo de Guilda
1 - Alquimistas e
farmacêuticos.
2 - Armeiros e
armoreiros.
3 - Fazedores de
bebidas.
4 - Calígrafos,
escribas e escrivãos.
5 - Carpinteiros
e rebocadores.
6 - Cartógrafos.
7 - Sapateiros.
8 - Cozinheiros e
padeiros.
9 - Vidraceiros e
fabricantes de vidro.
10 - Joalheiros
e ourives.
11 - Coureiros,
esfoladores e curtidores.
12 - Maçons
e pedreiros.
13 - Pintores,
e fazedores de sinais.
14 - Oleiros.
15 - Construtores
de barcos e velas.
16 - Ferradores
e forjadores de metal.
17 - Engenhoqueiros
e conjuradores.
18 - Fazedores
de carroças e rodas.
19 - Tecelões
e tintureiros.
20 - Entalhadores
e tanoeiros.
Recurso: Membro de Guilda
Como um membro respeitado de guilda
você tem benefícios. Seus companheiros de guilda vão lhe providenciar
alimentação e hospedagem, e pagar por seus custos funerais, sem necessário.
Guildas costumam ter um grande poder político, se você for acusado de um crime
a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime justificável. Você
deve pagar 5po por mês para fazer parte de sua guilda.
Personalidade
1 - Eu acredito
que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. Não há fuga, eu sou um
perfeccionista mesmo.
2 - Eu sou um
esnobe que menospreza quem não sabe apreciar boa arte.
3 - Eu sempre
quero saber como as coisas e pessoas funcionam.
4 - Eu sou cheio
de aforismos e tenho um provérbio para cada ocasião.
5 - Eu sou rude
com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.
6 - Eu gosto de
discorrer longamente sobre minha profissão.
7 - Eu me seguro
a meu dinheiro e regateio incansavelmente.
8 - Eu sou bem
conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu
fico abalado quando pessoas não ouviram falar de mim.
Ideal
1 - Comunidade: É
o dever de todo povo civilizado a reforçar os Vínculos de comunidade e segurança
da civilização.
2 - Generosidade: Meus
talentos foram dados a mim para que eu os use em benefício do mundo.
3 - Liberdade: Todo
mundo deve ser livre para escolher sua profissão.
4 - Ganância: Eu
estou nisso só pelo dinheiro.
5 - Pessoas: Eu
sou dedicado às pessoas com quem me importo, não a ideais.
6 - Aspiração: Eu
trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.
Vínculo
1 - A loja onde
aprendi minha profissão é o lugar mais importante do mundo pra mim.
2 - Eu criei um
grande trabalho para alguém, e então descobri que ela não era digno dele. Ainda
estou procurando alguém digno.
3 - Eu devo muito
à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
4 - Eu busco
riqueza para conseguir o amor de alguém.
5 - Um dia vou
retornar à minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos eles.
6 - Eu vou
conseguir vingança contra as forces que destruíram meu negócio e local de
trabalho.
Defeito
1 - Eu farei
qualquer coisa para por minhas mãos em algo raro ou sem preço.
2 - Eu
rapidamente suponho que alguém está tentando me trapacear.
3 - Ninguém deve
descobrir que eu roubei dinheiro dos cofres da guilda.
4 - Eu nunca
estou satisfeito com o que tenho, seu sempre quero mais.
5 - Eu mataria
por um título de nobreza.
6 - Eu sou muito
invejoso quando alguém supera minha habilidade. Aonde vou eu vejo rivais.
VARIANTE: MERCANTE DE GUILDA
Ao invés de uma guilda de artesão
você é de uma guilda mercante. Você vive de comprar e vender produtos, ou a
matéria-prima que artesãos precisam. Você pode ser um importador, mercante
local ou mesmo mestre de caravana. Ao invés de proficiência em uma ferramenta
de artesão você e proficiente em ferramentas de navegação ou um outro idioma.
Ao invés de começar com ferramentas você começa com uma mula ou carroça.
ARTISTA
Você é seu melhor na frente de um
público. Você sabe como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua
música pode instigar corações, sua música erguer espíritos, sua dança capturar
mentes. Seja qual for a técnica, sua arte é sua vida.
Perícias: Acrobacia,
Performance.
Idiomas: Kit
de Disfarce, um instrumento musical.
Equipamento: Um
instrumento musical, um item de um admirador (carta romântica, badulaque, mecha
de cabVínculo, etc), uma fantasia e 15po.
Especialidade
1 - Ator.
2 - Dançarino.
3 - Engolidor de
fogo.
4 - Bobo.
5 - Malabarista.
6 - Instrumentalista.
7 - Poeta.
8 - Cantor.
9 - Contador de
histórias.
10 - Acrobata.
Recurso: Por Exigência Popular
Você sempre consegue encontrar um
lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou estalagem, mas possivelmente em
um circo, teatro ou na corte de um nobre. Em tais lugares você recebe
alimentação e pouso modesto ou confortável (dependendo da qualidade do
estabelecimento), desde que atue todas as noites. Adicionalmente sua
performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais onde se
apresentou tendem a gostar de você.
Personalidade
1 - Eu conheço
uma história relevante para quase toda situação.
2 - Sempre que eu
chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.
3 - Eu sou um
romântico incurável, sempre procurando por aquele “alguém especial”.
4 - Ninguém fica
bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo acalmar ânimos.
5 - Eu amo um bom
insulto, mesmo os voltados contra mim.
6 - Eu fico
amargo se não sou o centro das atenções.
7 - Eu não aceito
nada menos que a perfeição.
8 - Eu mudo de
humor ou de ideia tão rápido quanto mudo de notas musicais.
Ideal
1 - Beleza: Quando
toco eu torno o mundo algo melhor.
2 - Tradição: As
histórias, lendas e canções do passado não devem ser esquecidas nunca, pois nos
ensinam quem somos.
3 - Criatividade: O
mundo precisa de novos ideais e ações.
4 - Ganância: Eu
só estou nessa pela fama e dinheiro.
5 - Pessoas: Eu
gosto de ver a satisfação no rosto das pessoas quando atuo. Isso é tudo o que
importa.
6 - Honestidade: Arte
deve refletir a alma; deve vir de dentro e refletir quem nós realmente somos.
Vínculo
1 - Meu
instrumento é minha posse mais estimada, e me lembra de alguém que eu amo.
2 - Alguém roubou
meu precioso instrumento, e um dia eu vou recuperá-lo.
3 - Eu quero ser
famoso, custe o que custar.
4 - Eu valorizo
um herói de eras passadas e meço meus feitos contra os dele.
5 - Eu vou fazer
de tudo para me provar superior a meu odiado rival.
6 - Eu faria de
tudo pelos membros de minha antiga trupe.
Defeito
1 - Eu farei
qualquer coisa por fama e renome.
2 - Eu adoro um
rosto bonito.
3 - Um escândalo
me proíbe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.
4 - Uma vez eu
provoquei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que provavelmente
vai se repetir.
5 - Eu tenho
dificuldade em esconder minhas intenções verdadeiras. Minha língua afiada me
causa problemas.
6 - Apesar de
meus esforços, eu não sou confiável.
VARIANTE: GLADIADOR
Tanto no ramo do entretenimento quanto
qualquer menestrel, um gladiador é treinado na arte de transformar o combate em
um espetáculo digno de audiência. Seu Recurso pode ser utilizado em locais que
possuam combate, como arena de gladiadores ou ringues de luta; e no equipamento
pode trocar um instrumento por uma arma incomum mas barata, como um tridente ou
rede.
CAÇADOR DE
RECOMPENSAS URBANO
Mesmo antes de ser aventureiro, sua
vida era repleta de conflito, por que você capturava pessoas em troca de
pagamento, especialmente em um ambiente urbano. De pegador de ladrões à
"máscara de veludo" que caça bandidos de alta classe, você sabe como
encontrar sua presa.
Perícias: Dois
entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.
Ferramentas: Duas
entre ferramentas de ladrão, instrumento musical ou jogo.
Equipamento: Roupas
apropriadas para sua profissão, e 20po.
Recurso: Ouvido no Chão
Você tem contato com as pessoas com
quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar
que visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Criminoso.
CAVALEIRO DA ORDEM
Você pertence a uma
ordem de cavalaria e jurou batalhar, morrer, ou alcançar um certo objetivo pela
causa dessa ordem. Apesar da palavra cavaleiro invocar
imagens de homens nobres montados em cavalos, ser um cavaleiro é mais sobre a
filosofia, dever e bravura do que um estilo de combate.
Ordens
de Cavalaria de Faerun: Muitos que legitimamente são
chamados de “cavaleiros” ganham este título por fazer parte de uma ordem a
serviço de uma divindade, como a Ordem Eterna de Kelemvor ou os Cavaleiros do
Fogo Místico de Mystra. Outras ordens de cavalaria servem ao governo, uma família
real, ou são a elite militar de um estado feudal, como os brutais Cavaleiros
Bruxos de Vaasa. Outras cavalarias são organizações seculares e não governamentais,
que seguem uma filosofia pessoal, ou se consideram um tipo de família, similar
a uma ordem monástica. Embora hajam organizações, como os Cavaleiros do Escudo,
que usam a pompa da cavalaria sem necessariamente ser guerreiros, a maioria do
povo de Faerun que ouve a palavra “cavaleiro” imagina um guerreiro de armadura,
montado, representando um código. Segue abaixo algumas organizações de
cavalaria.
Cavaleiros
do Unicórnio: Os Cavaleiros do Unicórnio começaram
como uma moda romântica de filhos e filhas de uma família patriarcal de Portão de
Baldur. Por brincadeira, eles tomaram a deusa unicórnio Lurue como sua mascote
e adentraram em diversas aventuras por
diversão, A realidade dos perigos que eles enfrentaram eventualmente decaiu,
tal como os dogmas de Lurue. Com o passar
do tempo o pequeno grupo cresceu e se espalhou, ganhando seguidores em lugares tão
distantes quanto Cormyr. Os Cavaleiros do Unicórnio aventureiros de cavalaria
que seguem ideais românticos: a vida deve ser saboreada e vivida com um
sorriso, missões devem ser tomadas com ousadia, sonhos impossíveis devem ser necessários
para demonstrar as maravilhas de sua conclusão, e cada um deve ser elogiado por
sua força e confortado em sua fraqueza.
Cavaleiros
de Myth Drannor: Há um longo tempo atrás, os Cavaleiros
de Myth Drannor eram um bando de aventureiros muito famoso, e Dove Mão de Falcão,
uma das famosas Sete Irmãs, era uma delas. O bando tomou este nome para honrar
a grande, porém destruída cidade, tal como os novos Cavaleiros de Myth Drannor
o fazem hoje. Com a cidade mais uma vez em ruínas, Dove Mão de Falcão decidiu
reformar o grupo com um objetivo primário de construir alianças e amizades
entre as raças civilizadas do mundo e pessoas de bem, com o objetivo de combater
o mal. Os Cavaleiros de Myth Drannor novamente cavalgaram as estradas das
Terras dos Vales, e começaram a se espalhar para terras além. Seus membros,
cada um aceito por Dove em pessoa, são acima de tudo todos valentes e honestos.
Cavaleiros
do Cálice de Prata: Formados pelo decreto do semideus
Siamorphe em Águas Profundas há um século. O princípio de Siamorphe é a justa e
responsável nobreza para reinar, e em cada geração o semideus é encarnado como
um nobre mortal diferente. Pelo decreto de Siamorphe naquele tempo, os
Cavaleiros do Cálice de Prata se encarregaram de por um herdeiro adequado no trono
de Tethyr e restabelecer a ordem no reino. Desde então eles cresceram e se
tornaram a cavalaria mais popular no reino de Tethyr, uma nação que tem
abrigado muitas cavalarias fiéis a coroa.
Cavaleiro
dos Dragões Púrpura: São guerreiros vindos do reino de
Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal
além das fronteiras do reino. Eles são incumbidos de vagar como cavaleiros
errantes, confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao código de cavalaria,
para guia-los a fim de derrotar os malfeitores que cruzem o seu caminho. A mera
presença de um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos
prefiram outras presas mais fáceis, pois como a ponta de uma lança de um cavaleiro
em um ataque, as ações de um dragão púrpura pode despertar as reservas de
coragem e convicção em aliados que nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.
Perícias: Persuasão,
e um entre Arcanismo, História ou Religião, apropriado para sua ordem.
Ferramentas: Instrumento
musical ou jogo.
Idioma: Um
à escolha.
Equipamento: Estandarte,
sinete ou sVínculo da ordem, roupas de viajante, e 10po.
Recurso: Respeito do Cavaleiro
Você recebe apoio de cavaleiros de
sua ordem e aqueles que concordam com seus objetivos. Essa ajuda vem na forma
de refeições e abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco de vida
com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Soldado.
CHARLATÃO
Você sempre teve um jeito com
pessoas. Você sabe o que os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os
ler como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou ao
menos promete. O sensato é evitar coisas que parecem boas demais, mas bom-senso
está em falta quando você está por perto; negócios impossíveis parecem reais
quando feitos por você.
Perícias: Enganação,
Prestidigitação.
Ferramentas: Kit
de Disfarce, Kit de Falsificação.
Equipamento: Roupas
elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu golpe favorito (óleo de
cobra, um jogo para trapaceiro, etc) e 15po.
Golpe Favorito
1 - Trapaça em
jogos.
2 - Falsificação
de documentos ou dinheiro.
3 - Insinuar-se
na vida das pessoas e roubar seu dinheiro.
4 - Identidades
falsas.
5 - Golpes de mão
rápida nas ruas.
6 - Golpes de
compra e venda.
Recurso: Identidade Falsa
Você criou uma segunda identidade que
inclui documentos, conhecidos e disfarces. Você também consegue forjar
documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um exemplo do
documento ou escrita que está tentando copiar.
Personalidade
1 - Eu me
apaixono facilmente, e sempre estou atrás de alguém.
2 - Eu tenho uma
piada para cada ocasião, especialmente onde humor é inapropriado.
3 - Vínculogiar é
meu truque favorito para conseguir o que eu quero.
4 - Eu sou um
jogador nato que não consegue resistir a correr um risco para o potencial de
pagamento.
5 - Eu minto
sobre quase tudo, mesmo quando não há boa razão para tal.
6 - Sarcasmo e
insultos são minha arma de escolha.
7 - Eu mantenho
diversos símbolos sagrados e invoco qualquer deus que for útil no momento.
8 - Eu furto
qualquer coisa que pode ter algum valor.
Ideal
1 - Independência: Eu
sou um espírito livre. Ninguém me diz o que fazer.
2 - Justiça: Eu
nunca tomo de quem não pode perder algumas moedas.
3 - Caridade: Eu
distribuo o dinheiro que consigo a quem realmente precisa.
4 - Criatividade: Eu
nunca faço o mesmo golpe duas vezes.
5 - Amizade: Bens
materiais vêm a vão. Vínculos de amizade ficam para sempre.
6 - Aspiração: Eu
sou determinado a me tornar alguém melhor.
Vínculo
1 - Eu enganei a
pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu caminho ou das
pessoas com quem me importo.
2 - Eu devo tudo
a meu mentor - uma pessoa horrível que deve estar apodrecendo em uma prisão.
3 - Em algum
lugar eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo isso por ele.
4 - Eu venho de
uma família nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e títulos daqueles que
os tiraram de mim.
5 - Uma pessoa
poderosa matou alguém que eu amava. Em breve terei minha vingança.
6 - Eu enganei e
arruinei uma pessoa que não merecia. Eu me esforço em redimir meus erros, mas
acho que nunca me perdoarei.
Defeito
1 - Eu não
resisto a um rosto bonito.
2 - Eu sempre
estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rápido do que os obtenho.
3 - Eu estou
convencido de que ninguém pode me enganar do jeito que engano os outros.
4 - Eu sou
ganancioso demais. Eu não resisto me arriscar caso tenha dinheiro envolvido.
5 - Eu não
resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.
6 - Eu admito que
vou fugir e salvar minha própria pele se as coisas ficarem feias.
CORTESÃO
Em tempos anteriores você era uma
figura de importância na corte de um nobre ou em uma organização burocrática.
Você pode até ter vindo de nascimento comum; é seu talento e não seu sangue que
lhe ganhara essa posição.
Perícias: Intuição,
Persuasão.
Idiomas: Dois
à escolha.
Equipamento: Roupas
elegantes e 5po.
Recurso: Funcionário da Corte
Seu conhecimento de burocracia lhe
permite acessar os mecanismos internos de qualquer corte nobre ou governo. Você
sabe a quem apaziguar e a quem pedir favores, bem como quais são as intrigas
atuais.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Artesão de Guilda.
CRIMINOSO
Você é um criminoso experiente, com
uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das
pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto
ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.
Perícias: Enganação,
Furtividade.
Ferramentas: Um
tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Um
pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.
Especialidade
1 - Chantagista.
2 - Ladrão.
3 - Leão de
Chácara.
4 - Atravessador.
5 - Assaltante de
estrada.
6 - Matador de
aluguel.
7 - Batedor de
carteira.
8 - Contrabandista.
Recurso: Contato Criminal
Você tem um contato confiável entre
você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo
a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de
caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.
Personalidade
1 - Eu sempre
tenho um plano para quando as coisas derem errado.
2 - Eu estou
sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou deixo minhas
emoções me controlarem.
3 - A primeira
coisa que faço num local é notar a localização de coisas valiosas -ou onde
poderiam estar escondidas.
4 - Eu preferiria
fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 - Eu demoro pra
confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente são os com mais a esconder.
6 - Eu não presto
atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga as chances.
7 - A melhor
forma de me forçar a fazer algo é me dizer que eu não consigo.
8 - Eu explodo ao
menor insulto.
Ideal
1 - Honra: Eu
não roubo de parceiros de profissão.
2 - Liberdade: Correntes
foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.
3 - Caridade: Eu
roubo dos ricos para dar aos pobres.
4 - Ganância: Eu
roubo dos ricos para dar a mim mesmo.
5 - Pessoas: Eu
sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que se danem.
6 - Redenção: Há
uma fagulha de bem em todo mundo.
Vínculo
1 - Eu estou
tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.
2 - Meus ganhos
vão para minha família.
3 - Algo
importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo de volta.
4 - Eu vou me
tornar o maior ladrão que já existiu.
5 - Eu sou
culpado de um crime terrível. Eu espero que possa me redimir.
6 - Alguém que eu
amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.
Defeito
1 - Quando eu
vejo algo de valor não consigo evitar pensar em como roubá-lo.
2 - Se forçado a
escolher entre amigos e dinheiro eu costume escolher dinheiro.
3 - Se tem um
plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecer, eu vou ignorá-lo.
4 - Eu tenho uma
falha que revela que estou mentindo.
5 - Eu fujo
quando as coisas ficam ruins.
6 - Uma pessoa
inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com
isso.
VARIANTE: ESPIÃO
Apesar de suas capacidades não serem
diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto
diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou
talvez um agente livre vendendo informações.
EREMITA
Você viveu afastado, seja numa
comunidade fechada como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo
afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e talvez as respostas que
procurava.
Perícias: Medicina,
Religião.
Idiomas: Uma
de escolha.
Ferramentas: Kit
de Herbalista.
Equipamento: Um
porta-pergaminho com anotações, um cobertor de inverno, roupas comuns, kit de
herbalista, 5po.
Motivo de Afastamento
1 - Busca por
iluminação.
2 - Vida
comunitária em acordo com uma ordem religiosa.
3 - Exílio por um
crime (cometido ou não).
4 - Afastamento
após um grande evento.
5 - Necessidade
de solidão e silêncio para produzir.
6 - Comungar com
a natureza, longe da civilização.
7 - Protetor de
uma ruína ou relíquia antiga.
8 - Peregrinação.
Recurso: Descoberta
Sua peregrinação lhe garantiu uma
poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os
deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo história. Pode ser informação
importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos
de seu retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a natureza e
impacto de sua descoberta.
Personalidade
1 - Eu fiquei
isolado por tempo demais, raramente falando.
2 - Eu sou
completamente sereno, mesmo frente ao perigo.
3 - O líder de
minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre todo tópico, e eu me esforço em
dividir essa sabedoria.
4 - Eu sinto uma
simpatia tremenda por todos os sofredores.
5 - Eu não
entendo de etiqueta e expectativas sociais.
6 - Eu ligo tudo
o que ocorre comigo a um grande plano cósmico.
7 - Eu costume me
perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha volta.
8 - Eu estou
trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideais.
Ideal
1 - Bem Maior: Meus
dons são para ser divididos com todos, não para serem usados em meu benefício.
2 - Lógica: Emoções
não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso pensamento lógico.
3 - Pensamento Livre: Questionamento
e curiosidade são os pilares do progresso.
4 - Poder: Solidão
e contemplação são caminhos para o poder místico e mágico.
5 - Viva e Deixe Viver: Se
meter nos assuntos dos outros só causa problemas.
6 - Autoconhecimento: Se
você conhece a si, não há mais nada para conhecer.
Vínculo
1 - Nada é mais
importante do que membros de minha cabala, ordem ou associação.
2 - Eu me afastei
para me esconder dos que me caçavam. Um dia terei que enfrentá-los.
3 - Eu ainda
busco a iluminação que procurei no afastamento.
4 - Eu me afastei
por que amava alguém que não podia ter.
5 - Se minha
descoberta for revelada pode trazer ruína ao mundo.
6 - Meu
isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu
posso destruir.
Defeito
1 - Agora que
voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres um pouco demais.
2 - Eu tenho
pensamentos ruins que minha isolação não conseguiu afogar.
3 - Eu sou
dogmático em meus pensamentos e filosofia.
4 - Eu deixo
minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.
5 - Eu arriscaria
coisas demais para descobrir um pedacinho de conhecimento perdido.
6 - Eu gosto de
manter segredos e não os divido com ninguém.
FORASTEIRO
Você cresceu no ermo, longe da
civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você
não conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.
Tribos
Bárbaras de Faerun: Tanto o antecedente Forasteiro como
a variante Membro da Tribo Uthgardt
podem ser usados para um personagem, cuja origem
resida em uma das outras tribos bárbaras de Faerun. Ele pode ser um dos
bárbaros de cabelos longos de Reghed, habitando na sombra da Geleira Reghed no
Norte distante, próximo ao Vale do Vento Gélido. Talvez um dos nômades Rashemi,
notórios por suas fúrias selvagens e suas bruxas mascaradas. Quem sabe tenha
vindo de uma das tribos de elfos da floresta da Floresta de Chondal, ou de uma das
tribos de humanos odiosos de magia das selvas abafadas de Chult.
Perícias: Atletismo,
Sobrevivência.
Idiomas: Um
a escolha.
Ferramentas: Um
instrumento musical.
Equipamento: Um
cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e
10po.
Origem
1 - Mateiro.
2 - Armadilheiro.
3 - Colono.
4 - Guia.
5 - Exilado ou
pária.
6 - Caçador de
recompensa.
7 - Peregrino.
8 - Nômade
tribal.
9 - Caçador-coletor.
10 - Assaltante
tribal.
Recurso: Andarilho
Você tem uma memória excelente para
mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e
outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e
até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
Personalidade
1 - Eu sou movido
por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.
2 - Eu cuido de
meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
3 - Uma vez eu
corri 25 milhas sem parar para avisar minha tribo de um perigo, e o faria de
novo de necessário.
4 - Eu tenho uma
lição para cada situação, tiradas de observação da natureza.
5 - Eu não dou
valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar
e uma fera faminta.
6 - Eu sempre
estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.
7 - Eu me sinto
muito mais confortável em volta de animais do que de pessoas.
8 - Na verdade eu
fui realmente criado por lobos.
Ideal
1 - Mudança: A
vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.
2 - Bem Maior: É
o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para a tribo toda.
3 - Honra: Se
eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
4 - Poder: Os
mais fortes devem governar.
5 - Natureza: O
mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
6 - Glória: Eu
devo alcançar glória, para mim e para meu clã.
Vínculo
1 - Minha
família, clã ou tribo é a coisa mais importante em minha vida, mesmo que
estejam longe de mim.
2 - Um ferimento
no ermo de meu lar é um ferimento em mim.
3 - Eu trarei ira
terrível sobre os destruidores de minha terra natal.
4 - Eu sou o
ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.
5 - Eu sofro
terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
6 - É meu dever
providenciar crianças para sustentar minha tribo.
Defeito
1 - Eu gosto
demais de vinho, cerveja e semelhantes.
2 - Não há espaço
para cautela em uma vivida ao máximo.
3 - Eu me lembro
de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me
causou mal.
4 - Eu demoro em
confiar em pessoas de outras raças, tribos e sociedades.
5 - Violência é
minha resposta para quase todo desafio.
6 - Não espere
que eu salve quem não consegue se salvar; é o caminho da natureza que os fortes
vivam e os fracos pereçam.
VARIANTE: MEMBRO DA TRIBO UTHGARDT
Embora você apenas tenha chegado em
terras civilizadas a pouco tempo, você entende bem o valor de cooperação e de trabalho
em grupo quando se esforça pela supremacia. Você aprendeu estes princípios, e
muitos outros, como um membro da tribo Uthgardt. Seu povo sempre tentou manter
as coisas do modo antigo. Tradição e tabu têm mantido os Uthgardts fortes
enquanto outros reinos colapsaram em caos e ruínas. Mas nas últimas gerações
alguns bandos dentro da tribo foram tentados a se estabelecer, fazer as pazes,
trocas, e até mesmo construir cidades. Talvez seja por isto que os Uthgardts
escolhem erguer totens entre o povo como uma personificação viva de seu poder.
Talvez pela necessidade de lembrar de quem eles eram e de onde eles vieram. O
Escolhido dos Uthgardts tem liderado os bandos de volta para os velhos
costumes, e muitos do seu povo tem abandonado os caminhos suaves da
civilização. Você pode ter crescido em uma das tribos que decidiu se estabelecer,
e agora que eles abandonaram aquele passado, você se sente meio que ã deriva.
Ou você pode ter Vindo de um segmentos dos Uthgardt que aderiram a tradição,
mas você busca trazer glória para sua tribo, atingindo grandes marcos como um
aventureiro de renome. Some ao seu equipamento um símbolo totêmico ou conjunto
de tatuagens, que selam sua lealdade a Uthgar e seu totem tribal e substitua o
seu recurso por Herança Uthgardt,
que te concede um excelente conhecimento não somente do território de sua
tribo, mas também do terreno e dos recursos naturais do restante do Norte. Você
é familiar o bastante com qualquer área selvagem, ao ponto de conseguir
encontrar o dobro de comida e água sempre que precisar explorar a região. Adicionalmente
você pode recorrer a hospitalidade de seu povo, e dos povos aliados à sua
tribo, o que frequentemente inclui membros de círculos druídicos, tribos de
elfos nômades, Harpistas, e sacerdotes devotos aos deuses do Primeiro Círculo.
HERDEIRO
Você herdou algo de grande valor, não
apenas dinheiro e riqueza, mas um objeto que fora confiado apenas à você. A
revelação dessa herança mudou sua vida e lhe colocou no caminho da aventura.
Perícias: Sobrevivência,
e um entre Arcanismo, História ou Religião.
Ferramentas: Instrumento
musical ou jogo
Equipamento: Sua
herança, roupas de viajante, um item que é proficiente, e 15po.
Recurso: Herança
Crie com o mestre uma herança ou
escolha uma da lista. Ela servirá como gancho para o mestre, que criará junto
com você mais detalhes. O item pode por exemplo ser crucial para algo, ou um
item mágico menor que torna-se mais potente com o tempo.
Herança
1 - Um documento,
como um mapa, carta ou diário.
2-3 - Um trinket.
4 - Uma peça de
vestuário.
5 - Uma jóia.
6 - Um livro
arcano ou de fórmulas.
7 - Uma história,
poema ou segredo.
8 - Uma tatuagem
ou marca corporal.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Herói do Povo.
HERÓI DO POVO
Você vem de uma posição social
humilde, mas seu destino é algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver
como um campeão, e é seu destino enfrentar os monstros e tiramos que ameaçam o
povo comum.
Perícias: Adestrar
Animais, Sobrevivência.
Ferramentas: Uma
ferramenta de artesão, veículos (terra).
Equipamento: Uma
ferramenta de artesão, uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns e 10po.
Reviravolta
1 - Enfrentou os
agentes de um tirano.
2 - Salvou
pessoas de um desastre natural.
3 - Encarou um
monstro terrível.
4 - Roubou de
corruptos para ajudar os pobres.
5 - Liderou uma
milícia contra uma ameaça.
6 - Invadiu a
fortaleza de um tirano e roubou armas para o povo.
7 - Treinou a
plebe para usar ferramentas de fazenda como armas.
8 - Um nobre
removeu um decreto impopular depois um ato simbólico seu contra.
9 - Teve seu
destino revelado por uma criatura mágica.
10 - Recrutado
para um exército subiu de posto e foi Vínculogiado por seu heroísmo.
Recurso: Hospitalidade Rústica
Vindo do povo comum você encontra
espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou
se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para
eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de não
arriscarem a vida por você.
Personalidade
1 - Eu julgo as
pessoas por suas ações, não suas palavras.
2 - Se alguém
está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.
3 - Quando eu me
foco em algo eu vou até o fim, independente do que esteja no caminho.
4 - Eu tenho uma
noção forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em discussões.
5 - Eu confio em
minhas habilidades e faço o que posso para instigar confiança nos outros.
6 - Pensar é para
os outros. Eu prefiro ação.
7 - Eu emprego
vocábulos prolixos de modo inexato, em diligência de bacorejar-me astuto.
8 - Eu me entedio
fácil. Quando eu vou começar a lidar com meu Destino?
Ideal
1 - Respeito: As
pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
2 - Equivalência: Ninguém
deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela.
3 - Liberdade: Tiranos
não podem ser permitidos a oprimir o povo.
4 - Poder: Se
eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.
5 - Sinceridade: Não
há razão em fingir ser algo que não sou.
6 - Destino: Nada
pode evitar que eu encontre meu destino.
Vínculo
1 - Eu tenho uma
família, mas não faço ideia de onde esteja. Eu espero vê-la de novo um dia.
2 - Eu arei a
terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.
3 - Um nobre
orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em todos os
fortões que encontrar.
4 - Minhas
ferramentas são símbolos de minha vida passada, e eu os carrego para que eu
nunca esqueça minhas raízes.
5 - Eu protejo
aqueles que não podem se proteger.
6 - Eu queria que
meu amor de infância tivesse vindo comigo atrás de meu destino.
Defeito
1 - O tirano que
governa minhas terras vai fazer de tudo para me ver morto.
2 - Eu estou
convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de falha.
3 - As pessoas
que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca posso voltar
para casa.
4 - Eu tenho uma
fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente bebida forte.
5 - Em segredo eu
acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.
6 - Eu tenho
dificuldade em confiar nos meus aliados.
MARINHEIRO
Você navegou por anos. Nesse tempo
você encarou tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando afundar seu
navio. Você ama a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo
novo.
Perícias: Atletismo,
Percepção.
Idiomas: Ferramentas
de navegação, veículos (água).
Equipamento: Um
porrete, 15m de corda de seda, um amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.
Recurso: Passagem de Navio
Quando precisa você consegue arranjar
passagem grátis pra você e seus companheiros. Você pode velejar seu antigo
navio, com amigos ou conhecidos, ou oferecendo seu conhecimento em troca. Como
você está dependendo de um favor, as viagens geralmente não vão atender todas
as suas necessidades. Espera-se que você e seu grupo ajudem durante a viagem.
Personalidade
1 - Meus amigos
sabem que podem confiar em mim.
2 - Eu trabalho
muito para poder me divertir ainda mais quando o trabalho terminar.
3 - Eu gosto de
navegar a novos portos e fazer novos amigos em volta de uma garrafa de cerveja.
4 - Eu estico a
verdade para conseguir uma boa história.
5 - Para mim uma
briga de taverna é uma boa forma de conhecer uma nova cidade.
6 - Eu nunca digo
não a uma aposta amistosa.
7 - Meu
palavreado é tão sujo quanto um galinheiro.
8 - Eu gosto de
um trabalho bem feito, especialmente se eu puder convencer alguém a fazê-lo.
Ideal
1 - Respeito: O
que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre o capitão e a tripulação.
2 - Justiça: Todos
trabalhamos, todos dividimos as recompensas.
3 - Liberdade: O
mar é liberdade, liberdade para ir onde quiser e fazer qualquer coisa.
4 - Maestria: Eu
sou um predador, e os outros navios no mar são minhas presas.
5 - Pessoas: Eu
sou dedicado a meus companheiros, não ideais.
6 - Aspiração: Um
dia eu terei meu próprio navio e farei meu próprio destino.
Vínculo
1 - Eu sou leal a
meu capitão primeiro, tudo o mais vem em segundo.
2 - O navio é a
coisa mais importante - capitães e companheiros vêm e vão.
3 - Eu vou sempre
me lembrar de meu primeiro navio.
4 - Em um porto
eu tenho um amor cujos olhos quase me roubaram do mar.
5 - Eu fui
roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que é meu.
6 - Piratas
mataram meu capitão e tripulação, tomaram nosso navio e me deixaram para
morrer. Eu terei minha vingança.
Defeito
1 - Eu sigo
ordens, mesmo que eu ache elas erradas.
2 - Eu direi
qualquer coisa para evitar trabalho extra.
3 - Uma vez que
alguém questiona minha coragem eu não volto atrás, não importa quão perigoso.
4 - Uma vez que
eu comece a beber, é difícil parar.
5 - Eu não
consigo evitar em afanar moedas que eu vejo soltas.
6 - Meu orgulho
vai me destruir.
VARIANTE: PIRATA
Você passou sua juventude sob a tutela de
um terrível pirata, uma criatura feroz que lhe ensinou a sobreviver em um mundo
de tubarões e homens selvagens. Piratas usam o Recurso: Má Reputação. Com ela, não importa aonde você vá, a sua fama o precede, e as pessoas tem medo de você. Quando em terras civilizadas, você consegue escapar de ofensas menores; como não pagar uma bebida na taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas não tem coragem de te entregar para as autoridades.
MERCENÁRIO VETERANO
Você lutava por dinheiro, e não por
ideais, e está acostumado com arriscar a vida por uma fatia de tesouro. Sua
experiência lhe torna familiar com a vida de aventureiro, e lhe rende boas
histórias.
Mercenários no Norte: Companhias incontáveis de mercenários operam de
canto a outro da Costa da Espada e ao longo do Norte. Muitas têm uma escala de
operação bem pequena que emprega de uma dúzia a uma centena de tipos que oferecem
seus serviços de segurança, caça a monstros, salteadores, ou que vão para a
guerra em troca de ouro. Algumas organizações, como os Zentharins, Punho Flamejante,
e a Nação de Mintarn, possuem centenas ou mesmo milhares de membros, e podem
prover exércitos privados para aqueles com fundos suficientes. Algumas das poucas
organizações operantes no Norte estão descritas abaixo.
Os Gélidos: A fria e misteriosa Floresta Oculta serve como o lar
de numerosos grupos de globinõides que têm se unificado em uma tribo chamada de
os Gélidos. Diferente da maioria de sua espécie, os Gélidos evitam saquear as
pessoas do Norte e mantêm uma relação relativamente boa, ao ponto de serem contratados
como guerreiros eventualmente. Poucas cidades- estado do Norte se sentem a
vontade para enfileirar um exército ao lado dos Gélidos, mas muitas estão
felizes em pagar discretamente os Gélidos para lutarem contra os Uthgardts, orcs,
trolls dos Pãntanos Eternos, e outras ameaças a civilização.
Chuva do Silêncio: Consistindo tão somente de elfos, Chuva do Silêncio
é uma lendária companhia de mercenários que
opera nos
arredores de Evereska. Não ligando muito para ouro ou fama, os Chuvas do
Silêncio concordam apenas com
trabalhos
que promovam a causa élfica, ou que envolva destruição de orcs, gnolls e
criaturas do tipo. Empregadores
interessados
devem deixar sua mensagem escrita (em Élfico) próximo a Evereska, e os Chuvas
do Silêncio mandam um
representante
se for do interesse deles.
Os Machados de Sangue: Fundada em Sundabar aproximadamente há dois séculos,
os Machados de Sangue eram originalmente um grupo de anões exilados de seus
clãs, por crimes contra os ensinamentos de Moradin, o Forjador de Almas. Eles
tiveram início como mercenários para qualquer um no Norte que os pagasse. Desde
então a companhia mercenária tem permitido a entrada de membros de outras
raças, mas todo membro é um exilado, criminoso, ou rejeitado de alguma forma,
procurando por um novo começo e uma nova família entre os corajosos Machados de
Sangue.
Perícias: Atletismo,
Persuasão.
Ferramentas: Um
tipo de jogo e veículos (terrestres).
Equipamento: Uniforme,
insígnia de posto, um jogo, e 10po.
Recurso: Vida de Mercenário
Você consegue identificar companhias
mercenárias pelos símbolos, bem como sua reputação e comandantes. Você consegue
encontrar tavernas que mercenários frequentam, e consegue trabalho mercenário
entre aventuras.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Soldado.
NOBRE
Você entende poder, riqueza e
privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta
impostos e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua
nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode escolher entre
dois recursos diferentes.
Perícias: História,
Persuasão.
Idiomas: Uma
à escolha.
Ferramentas: Um
jogo à escolha.
Equipamento: Roupas
boas, um sinete, identificações e 25po.
Recurso: Posição Privilégiada
Graças a seu título as pessoas tendem
a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas
assumem que você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar
lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres locais.
Personalidade
1 - Minha
bajulação Vínculoquente faz com que qualquer pessoa com quem converso se sinta
a mais importante do mundo.
2 - O povo comum
me ama por minha bondade e generosidade.
3 - Pela minha
aparência elegante ninguém pode duvidar que estou acima das massas sujas.
4 - Eu me esforço
muito para sempre estar no meu melhor e seguir as últimas modas.
5 - Eu não gosto
de sujar minhas mãos, e não serei pego em acomodações impróprias.
6 - Apesar de meu
nascimento nobre eu não me boto acima de outras pessoas. Temos todos o mesmo
sangue.
7 - Meu apoio uma
vez perdido, é perdido para sempre.
8 - Se você me
ferir eu irei esmagar você, arruinar seu nome e salgar seus campos.
Ideal
1 - Respeito: Respeito
me é devido por causa de minha posição, mas todo mundo merece ser tratado com
dignidade.
2 - Responsabilidade: É
meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, bem como os abaixo
devem me respeitar.
3 - Independência: Eu
devo provar que posso cuidar de mim mesmo sem o apoio de minha família.
4 - Poder: Se
eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.
5 - Família: Sangue
é mais grosso que água.
6 - Obrigação: É
meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.
Vínculo
1 - Eu irei
encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.
2 - A aliança de
minha família com outra deve ser sustentada a todo custo.
3 - Nada é mais
importante do que os outros membros de minha família.
4 - Eu estou
apaixonado pelo herdeiro e uma família que odeia a minha.
5 - Minha
lealdade ao soberano é infalível.
6 - O povo comum
deve me ver como um herói do povo.
Defeito
1 - Eu
secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.
2 - Eu escondo um
segredo escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.
3 - Eu vejo insultos
e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito fácil.
4 - Eu tenho um
desejo insaciável por prazeres carnais.
5 - Na verdade o
mundo realmente gira em volta de mim.
6 - Eu costumo
trazer vergonha a minha família através de minhas palavras e ações.
VARIANTE: CAVALEIRO
O título de
Cavaleiro é um dos menores na nobreza de muitas sociedades, mas pode ser o
caminho para uma posição mais elevada. Ao invés de Posição Privilegiada, você
usa o recurso; Retentores, que
concede o serviço de três plebeus leais a sua família. Esses retentores podem
ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Um deles também pode ser substituído
por um nobre que serve como seu escudeiro, ajudando você em troca de
treinamento no próprio caminho para a cavalaria. Seus retentores
podem realizar tarefas comuns para você, mas eles não irão lutar por você, não
irão segui-lo para área obviamente perigosa (como masmorras) e irão embora se
forem frequentemente expostos ao perigo ou abuso. Você
também adiciona a seus equipamentos uma bandeira, ou outro objeto de um lorde ou
lady a quem jurou sua devoção.
VARIANTE: NOBRE DE ÁGUAS PROFUNDAS
Você é um rebento de uma das grandes
famílias nobres de Águas Profundas, que têm uma reputação em Faérun de serem
excêntricos, mimados, corruptos, e, acima de tudo isso, ricos. Seja você um
exemplo brilhante da razão para tal reputação, ou que prove que toda regra tem
uma exceção, pessoas esperam algo de você quando elas descobrem seu sobrenome e
o que isso significa. Substitua o recurso padrão por; No Estilo. Com ela, Enquanto você estiver em Águas Profundas, ou
outro lugar no Norte, sua casa provê suas necessidades diárias. Seu nome e
sinete são suficientes para cobrir a maioria de suas despesas. As estalagens,
tavernas e salões que você frequenta ficam gratos em registrar seus gastos e
enviar a conta para sua família em Águas Profundas para assegurar que sejam pagos.
Esta vantagem garante a você manter um estilo de vida confortável sem ter de
pagar os 2 po por dia para isso, ou deduzir do custo de vida da riqueza, ou da
aristocracia, o valor equivalente. Você não pode fazer uso de um modo de vida
mais pobre e usar a diferença como lucro - o benefício é uma linha de crédito,
não uma recompensa monetária.Como equipamento, além das roupas finas e sinete,
adicione um pergaminho contendo sua linhagem e uma garrafa de fino zzar ou
vinho.
ÓRFÃO
Você cresceu nas ruas sozinho, órfão
ou pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você e teve que aprender a se
virar. Contra todas as apostas você sobreviveu, e o fez através de esperteza,
força, vVínculocidade ou uma combinação de cada.
Perícias: Furtividade,
Prestidigitação.
Ferramentas: Kit
de disfarce, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Uma
faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho de estimação, um
memento de seus parentes, roupas comuns e 10po.
Recurso: Segredos da Cidade
Você conhece os padrões e fluxos
secretos das cidades, e pode encontrar passagens que outros perderiam. Fora de
combate você e seus companheiros podem se mover de um local a outro na cidade
em metade do tempo.
Personalidade
1 - Eu escondo
comida e badulaques nos meus bolsos.
2 - Eu faço
muitas perguntas.
3 - Eu gosto de
me enfurnar em espacinhos onde ninguém pode me alcançar.
4 - Eu durmo com
as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus braços.
5 - Eu como feito
um porco, e possuo péssimos hábitos.
6 - Eu acho que
todo mundo que é legal comigo tem intenções malignas.
7 - Eu não gosto
de tomar banho.
8 - Eu
abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.
Ideal
1 - Respeito: Todas
as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito.
2 - Comunidade: Nós
temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.
3 - Mudança: Os
pequenos são erguidos e os grandes caem. Mudança é a natureza das coisas.
4 - Retribuição: Os
ricos tem que ser mostrados como é a vida e morte nas regiões pobres.
5 - Pessoas: Eu
ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivo.
6 - Aspiração: Eu
vou provar que sou digno de uma vida melhor.
Vínculo
1 - Minha cidade
é meu lar, e eu irei lutar para defendê-la.
2 - Eu protejo um
orfanato para evitar que outros sejam forçados a passar pelo que passei.
3 - Eu devo minha
sobrevivência a outra criança de rua que me ensinou a viver nas ruas.
4 - Eu tenho uma
dívida que não tenho como pagar para com a pessoa que teve piedade de mim.
5 - Eu escapei de
minha vida de pobreza ao roubar alguém importante, e agora eu sou procurado por
isso.
6 - Ninguém
deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.
Defeito
1 - Eu fujo de
uma luta se estiver em desvantagem numérica.
2 - Ouro é muito
dinheiro para mim, e eu faria quase qualquer coisa por mais.
3 - Eu nunca vou
realmente confiar em alguém além de mim mesmo.
4 - Eu preferiria
matar alguém dormindo a encarar uma luta justa.
5 - Não é roubo
se eu preciso mais do que a pessoa.
6 - Pessoas não
coneguem se proteger recebem o que merecem.
SÁBIO
Você passou anos aprendendo sobre o
multiverso. Você fuçou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes
especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforços lhe tornaram um
mestre em seu campo.
Perícias: Arcanismo,
História.
Idiomas: Dois
a escolha.
Equipamento: Tinta
preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não
conseguiu responder, roupas comuns e 10po.
Especialidade
1 - Alquimista.
2 - Astrônomo.
3 - Acadêmico
desacreditado.
4 - Bibliotecário.
5 - Professor.
6 - Pesquisador.
7 - Aprendiz de
feiticeiro.
8 - Escriba.
Recurso: Pesquisador
Se você não sabe de algo costuma
saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma de
uma universidade, biblioteca ou sábio específico. Alguns segredos podem levar
bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre as quais ninguém falou
ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento reais.
Personalidade
1 - Eu uso
palavras polissilábicas que passam uma impressão de grande erudição.
2 - Eu já li
livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de dizer que o
fiz.
3 - Eu estou
acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e explico tudo
pacientemente.
4 - Não há nada
que eu goste mais do que um bom mistério.
5 - Eu estou
disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar.
6 - Eu… preciso… falar…
lentamente… quando... falando... com... idiotas... o que é... quase... todo
mundo... comparado... comigo.
7 - Eu sou
terrivelmente sem jeito em situações sociais.
8 - Eu acredito
que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.
Ideal
1 - Conhecimento: O
caminho para o poder e melhoria pessoal é através de conhecimento.
2 - Beleza: O
que é bVínculo nos aponta para o que é verdadeiro.
3 - Lógica: Emoções
não devem nublar nosso pensamento lógico.
4 - Sem Limites: Nada
deve parar as possibilidades infinitas da existência.
5 - Poder: Conhecimento
é o caminho para poder e dominação.
6 - Melhoramento Pessoal: O
objetivo de uma vida de estudos é melhorar a si mesmo.
Vínculo
1 - É meu dever
proteger meus estudantes.
2 - Eu tenho um
texto antigo com conhecimentos secretos que não devem cair em mãos erradas.
3 - Eu me esforço
para preservar uma biblioteca, universidade ou monastério.
4 - O trabalho de
minha vida é uma série de tomos relacionados a um campo específico.
5 - Eu tenho
procurado minha vida a resposta para uma certa questão.
6 - Eu vendi
minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e recuperá-la.
Defeito
1 - Eu sou
facilmente distraído pela promessa de informação.
2 - A maioria das
pessoas grita e corre ao ver um demônio; eu paro e tomo notar de sua anatomia.
3 - Descobrir um
segredo antigo vale o preço de uma civilização.
4 - Eu ignore
soluções simples e favoreço as complexas.
5 - Eu falo sem
pensar nas palavras, invariavelmente ofendendo os outros.
6 - Eu não
conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de alguém, dependesse
disso.
SOLDADO
Guerra está em sua vida desde quando
você consegue se lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e armaduras,
aprendendo as perícias básicas da sobrevivência, incluindo como ficar vivo no
campo de batalha, seja como soldado, mercenário, guarda ou miliciano.
Perícias: Atletismo,
Intimidar.
Idiomas: Um
tipo de jogo, veículos (terra).
Equipamento: Uma
medalha de patente, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo,
roupas comuns e 10po.
Especialidade
1 - Oficial.
2 - Batedor.
3 - Infantaria.
4 - Cavalaria.
5 - Curandeiro.
6 - Contramestre.
7 - Portador de
estandarte.
8 - Não-combatente
(cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).
Recurso: Patente Militar
Você tem uma patente de sua carreira
como soldado. Soldados leais a sua organização ainda reconhecem sua autoridade
e influência, prestam deferência a você se de patente menor. Você pode usar sua
influência para emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a
fortaleza e acampamentos militares onde sua patente é reconhecida.
Personalidade
1 - Eu sou sempre
educado e respeitoso.
2 - Eu sou
perseguido pode memórias da guerra, e não consigo tirar as imagens de violência
de minha cabeça.
3 - Eu perdi
amigos demais, e demoro para criar novos.
4 - Eu sou
repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situação de
combate.
5 - Eu posso
encarar uma fera terrível sem nem piscar.
6 - Eu gosto de
ser forte e quebrar coisas.
7 - Eu tenho um
senso de humor grosseiro.
8 - Eu encaro
problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o
sucesso.
Ideal
1 - Bem Maior: Nosso
dever é dar nossas vidas em defesa dos outros.
2 - Responsabilidade: Eu
faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.
3 - Independência: Pessoas
seguindo ordens cegamente abraçam um tipo de tirania.
4 - Poder: Tanto
na guerra quanto na vida o mais forte vence.
5 - Viva e
Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear por ideais.
6 - Nação: Minha
cidade, nação ou povo são tudo o que importa.
Vínculo
1 - Eu daria minha
vida pelas pessoas com quem servi.
2 - Alguém salvou
minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.
3 - Minha honra é
minha vida.
4 - Eu nunca
esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos
que a fizeram.
5 - Aqueles que
lutam ao meu lado são aqueles dignos de morrer por.
6 - Eu luto por
aqueles que não podem lutar.
Defeito
1 - O inimigo
monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.
2 - Eu tenho
pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.
3 - Eu cometi um
engano terrível em batalha que custou muitas vidas, e eu faria de tudo para
mantê-lo em segredo.
4 - Meu ódio por
meus inimigos é cego.
5 - Eu obedeço a
lei, mesmo que ela cause miséria.
6 - Eu preferiria
comer minha armadura a admitir que estou errado.
VIAJANTE DISTANTE
Você vem de algum lugar distante. Não
apenas longe, um lugar que a maioria das pessoas da região sequer sabe que
existe, quem dera onde existe, tendo no máximo ouvido
histórias absurdas.
Perícias: Intuição,
Percepção.
Ferramentas: Um
instrumento musical ou jogo de sua escolha, provavelmente algo de sua terra
natal.
Idiomas: Um
à escolha.
Equipamento: Roupas
de viajante, o instrumento ou jogo de sua escolha, um mapa simples de onde você
está feito em sua terra natal, uma jóia de sua terra de 15po e 5po.
Por que você está aqui?
1 - Emissário.
2 - Exilado.
3 - Fugitivo.
4 - Peregrino.
5 - Turista.
6 - Andarilho.
Recurso: Olhos em Você
Seu sotaque, maneirismo, modos de
linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam como estrangeiros, e enquanto
isso pode ser perigoso também chama atenção de pessoas curiosas com sua
história. Nobres, príncipes e escolásticos podem estar interessados em sua
companhia exótica.
Personalidade
1 - Eu tenho
noções diferentes de espaço pessoal.
2 - Eu tenho
minas próprias idéias de o que é ou não comida, e acho os hábitos de outros de
fascinantes a repugnantes.
3 - Eu tenho um
código de moral ou de propriedade que outros não entendem.
4 - Eu mostro
afeição ou desprezo de formas não familiares.
5 - Eu honro
minhas divindades com costumes estranhos pra essa região.
6 - Eu começo ou
termino meu dia com rituais tradicionais que outros não entendem.
Ideal
1 - Aberto: Eu
tenho muito a aprender com o povo bom que conheço no caminho.
2 - Reservado: Como
alguém novo, eu sou cautVínculoso e respeitoso.
3 - Aventura: Estou
longe de casa e tudo é estranho e fantástico.
4 - Esperteza: Eu
posso não saber seus métodos, mas eles não sabem os meus, e isso pode ser
vantajoso.
5 - Inquisitivo: Tudo
é novo, mas eu tenho uma sede por aprender.
6 - Suspeita: Eu
preciso tomar cuidado, pois não sei diferenciar amigo de inimigo aqui.
Vínculo
1 - Enquanto eu
tiver esse pedaço de minha terra natal, posso encarar qualquer desafio.
2 - Os deuses de
meu povo me confortam aqui no estrangeiro.
3 - Não tenho
causa maior do que o serviço à meu povo.
4 - Minha
liberdade é meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem de novo.
5 - Eu sou
fascinado pela beleza e esplendor dessa nova terra.
6 - Apesar de eu
não ter tido escolha eu lamento deixar meus amados para trás. Espero os ver de
novo um dia.
Defeito
1 - Secretamente
(ou não) eu estou convencido da superioridade de minha cultura sobre essa.
2 - Eu finjo não
entender o idioma local para evitar interações que eu não desejo ter.
3 - Eu tenho uma
fraqueza pelos prazeres dessa terra.
4 - Eu não aceito
bem algumas das ações e motivações desse povo, por que eles são diferentes.
5 - Eu considero
os seguidores desses deuses inocentes na melhor das hipóteses, tolos ignorantes
na pior.
6 - Eu tenho uma
fraqueza pela beleza exótica desse povo.
VIGIA DA CIDADE
Você serviu em uma cidade, sendo uma
defesa contra o crime. Você não era um soldado voltado contra possíveis
inimigos, e sim um protetor e vigilante da população dessa cidade.
Perícias: Atletismo,
Intuição.
Idiomas: Dois
à escolha.
Equipamento: Um
uniforme, chifre de sinal, grilhões e 10po.
Recurso: Olho do Guardião
Sua experiência em proteger a lei
lhe dá uma boa noção de como funcionam as regras de uma determinada região. Você facilmente encontra os postos de guarda locais e organizações similares, bem como antros de atividade criminosa nas redondesas.
Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e
Defeito do antecedente Soldado.
VARIANTE: INVESTIGADOR
VARIANTE: INVESTIGADOR
Ao invés de ser um guarda, ou um vigilante, você era um detetive que resolvia crimes, uma profissão incomum no campo, mas que surge em regiões de tamanho decente. Você recebe proficiência em Investigação, ao invés de Atletismo.
Poderiam colocar os antecedentes do planeshift com MTG
ResponderExcluirMuito bom.
ResponderExcluirMuito bom, salvou a pátria!
ResponderExcluirGUtheba
Excluirem qual livro esta essas informações?
ResponderExcluirLivro do Jogador, mas alguns antecedentes são do Guia do Aventureiro da Costa da Espada (Sword Coast Adventurer's guide)
Excluir
Excluirlivro ruim
Poderias por o antecedente.Assombrado.
ResponderExcluir