sexta-feira, 24 de maio de 2019

D&D 5E - Mago


Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra. 

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D6+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve
Armaduras: Nenhuma
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Perícias: Duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
Habilidade de Conjuração: Inteligência

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) Um cajado ou (b) uma adaga; 
(a) Uma bolsa de componentes (b) um foco arcano; 
(a) Pacote do estudioso ou (b) um pacote do explorador;
Um grimório

HABILIDADES DA CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
TRUQUES
1
+2
Conjuração, Recupreração Arcana
3
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
Especialização
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
Atributo / Talento
4
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3

4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
Habilidade de Escola
4
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
4
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
Atributo / Talento
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
4
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
Habilidade de Escola
5
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4

5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
Atributo / Talento
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
Habilidade de Escola
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
Atributo / Talento
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Dominar Magia
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Atributo / Talento
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Maestria em Magia
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1
CONJURAÇÃO

O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas e 50pp por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10pp por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração.

CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de Inteligência. 
Ataque com magia = bônus de proficiência + mod de Inteligência 

GRIMÓRIO

Seu grimório contém seis magias de 1º nível da lista de mago à sua escolha. 

APRENDENDO MAGIAS

A cada nível de mago adquirido adicione duas magias de mago no seu grimório à sua escolha. Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Pode adicionar magias que encontrar também. 

COPIANDO MAGIAS

Quando encontrar uma magia de 1º nível ou maior pode copiá-la no seu grimório. Para cada nível, leva 2 horas e 50 po. 

SUBSTITUINDO O LIVRO

Pode fazer uma cópia do grimório. Custa 1 hora e 10 po por nível da magia. 

TRUQUES

O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

RECUPERAÇÃO ARCANA

Uma vez por dia, durante um descanso curto, pode recuperar espaços de magia. Os espaços de magia podem ter um nível combinado igual ou menor a metade do seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum pode ser de 6º nível ou maior. Exemplo: No 4º nível de mago, pode recuperar dois níveis de espaços de magia. Pode recuperar uma de 2º nível ou duas de 1º.

DOMINAR MAGIA

Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastas magias diárias desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas.

MAESTRIA EM MAGIA

Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.

TRADIÇÕES ARCANAS 

Escolha uma escola de especialização entre Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia, Transmutação, Trova da Lâmina e Magia de Guerra.

ABJURAÇÃO: A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PA.

6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.

10 - Abjuração Aprimorada: Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona Proficiência para o teste.

14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.



ADVINHAÇÃO: A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reação você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.

6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente ganha uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).

10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:

-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.

-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m.

-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.

-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.

14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.
CONJURAÇÃO: A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Conjuração Menor: Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.

6 - Transposição Benigna: Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.

10 - Conjuração Focada: Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.

14 - Invocações Duradouras: Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.
ENCANTAMENTO: A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.

6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.

10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.

14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a CAR + 1.
EVOCAÇÃO: A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofram metade.

6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.

10 - Evocação Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.

14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).


ILUSÃO: A escola de Abjuração estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados de Ilusionistas.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Ilusão Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque). Quando usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.

6 - Ilusões Maleáveis: Com uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um minuto ou mais.

10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

14 - Realidade Ilusória: Com uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.
NECROMANCIA: A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são chamados de Necromantes.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Colheita Maldita: Uma vez por turno ao matar uma criatura com uma magia de nível 1 ou maior recupera 2 PA por nível da magia (3 se for uma necromancia).

6 - Servos Mortos-Vivos: Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você recebem os seguintes benefícios:

-Adiciona sua Proficiência para dano.

-PA extra igual a seu Nível.

10 - Protegido da Morte: Recebe Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.

14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar do efeito.
TRANSMUTAÇÃO: A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.

2 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.

6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.

-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.

-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.

-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.

-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.

10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

14 - Mestre Transmutador: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Prolongado.

-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.

-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.

-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.

-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.
TROVA DA LÂMINA: Praticantes desse estilo vem de uma escola marcial focada em magia, hábeis em canalizar magia em ataques devastadores e defesa intuitiva.

Restrição Exclusiva para Elfos: Apenas elfos e meio-elfos podem escolher a tradição arcana trovador da lâmina. No mundo de Faerûn, os elfos guardam bem os segredos da trova da lâmina. Seu Mestre pode ignorar essa restrição para adequá-la melhor a campanha. A restrição reflete a história dos trovadores da lâmina nos Reinos Esquecidos, mas ela pode não se aplicar ao cenário do seu Mestre ou à versão dos Reinos do seu Mestre.

2 - Guerra e Canção: Recebe proficiência em uma arma corpo-a-corpo de uma mão, e em Atuação.

2 - Canção da Espada: Duas vezes por descanso curto, quando sem escudo e usando armadura no máximo leve, com uma ação bônus pode iniciar uma Canção da Espada que dura por 1 minuto. Ela acaba antes caso você use armadura mais pesada ou escudo, use as duas mãos para atacar com uma arma ou ficar incapacitado. Enquanto nesse estado recebe os seguintes benefícios:

-Bônus para CA igual à INT.

-+3m de deslocamento.

-Vantagem em Acrobacia.

-Adiciona INT para resistência de CON para manter magias.

6 - Ataque Extra: O Cantor da Espada pode fazer um ataque a mais.

10 - Canção de Defesa: Enquanto Canção da Espada estiver ativa, com uma reação pode gastar uma magia para reduzir dano de um ataque em 5x nível da magia gasta.

14 - Canção da Vitória: Adiciona INT para dano de armas corpo-a-corpo quando usando Canção da Espada.
MAGIA DA GUERRA: Praticantes desse estilo tratam sua magia como armas para enfrentar o caótico campo de batalha.

2 - Deflexão Arcana: Quando é acertado por um ataque ou falha um teste de resistência, com uma reação adiciona +2 para CA ou +4 para o resultado do teste de resistência. Uma vez que use essa habilidade não pode conjurar outras magias que não Truques até o fim do próximo turno.

2 - Raciocínio Tático: Adiciona INT para Iniciativa.

6 - Fulgor de Poder: Você pode guardar até INT cargas de Fulgor de Poder. Você ganha uma sempre que termina uma magia com Dissipar Magia ou Contramágica, e seu número retorna à 1 ao final de um Descanso Longo. Caso termine um Descanso Curto sem nenhuma carga, você recupera uma. Uma vez por turno quando causa dano com uma magia, pode gastar uma carga para causar dano adicional de energia igual à ½ seu nível.

10 - Magia Durável: Enquanto mantem Concentração em alguma magia, recebe +2 para CA e testes de resistência.

14 - Mortalha da Deflexão: Quando usa Deflexão Arcana pode causar ½ seu nível em dano de energia em até 3 criaturas a até 18m.

LISTA DE MAGIAS

TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Espirro Ácido (conjuração)
Globos de Luz (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
Luz (evocação)
Mãos Mágicas (conjuração)
Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Raio de Fogo (evocação)
Raio de Gelo (evocação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Toque Arrepiante (necromancia)
Toque Chocante (evocação)

1° NÍVEL
Alarme (abjuração, ritual)
Área Escorregadia (conjuração)
Armadura Arcana (abjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Convocar Familiar (conjuração, ritual)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Disco Flutuante de Tenser
(conjuração, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Escudo Arcano (abjuração)
Identificação (adivinhação, ritual)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Leque Cromático (ilusão)
Mãos Flamejantes (evocação)
Mísseis Mágicos (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Orbe Cromática (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Queda Suave (transmutação)
Raio Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Salto (transmutação)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Sono (encantamento)
Vida Falsa (necromancia)

2° NÍVEL
Alterar-se (transmutação)
Arma Mágica (transmutação)
Arrombar (transmutação)
Aumentar/Reduzir (transmutação)
Aura Mágica de Nystul (ilusão)
Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento)
Despedaçar (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Escuridão (evocação)
Esfera Flamejante (conjuração)
Flecha Ácida de Melf (evocação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Levitação (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação)
Lufada de Vento (evocação)
Nublar (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
Raio Ardente (evocação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (ilusão)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Sugestão (encantamento)
Teia (conjuração)
Tranca Arcana (abjuração)
Truque de Corda (transmutação)
Ver o Invisível (adivinhação)
Visão no Escuro (transmutação)

3° NÍVEL
Animar Mortos (necromancia)
Bola de Fogo (evocação)
Círculo Mágico (abjuração)
Clarividência (adivinhação)
Contramágica (abjuração)
Dificultar Detecção (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Enviar Mensagem (evocação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Forma Gasosa (transmutação)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Lentidão (transmutação)
Medo (ilusão)
Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual)
Nevasca (conjuração)
Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Pequena Cabana de Leomund
(evocação, ritual)
Piscar (transmutação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Relâmpago (evocação)
Remover Maldição (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)
Toque Vampírico (necromancia)
Velocidade (transmutação)
Voo (transmutação)

4° NÍVEL
Arca Secreta de Leomund (conjuração)
Assassino Fantasmagórico (ilusão)
Banimento (abjuração)
Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração)
Confusão (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjuração)
Construir (transmutação)
Controlar a Água (transmutação)
Escudo de Fogo (evocação)
Esfera Resiliente de Otiluke (evocação)
Invisibilidade Maior (ilusão)
Localizar Criatura (adivinhação)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Moldar Rochas (transmutação)
Muralha de Fogo (evocação)
Olho Arcano (adivinhação)
Pele de Pedra (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Santuário Particular de Mordenkainen
(abjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)
Tentáculos Negros de Evard (conjuração)
Terreno Alucinógeno (ilusão)

5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Animar Objetos (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração)
Cone de Frio (evocação)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Conjurar Elemental (conjuração)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Criação (ilusão)
Criar Passagem (transmutação)
Despistar (ilusão)
Dominar Criatura (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Ligação Telepática de Rary
(adivinhação, ritual)
Mão de Bigby (evocação)
Missão (encantamento)
Modificar Memória (encantamento)
Muralha de Energia (evocação)
Muralha de Pedra (evocação)
Névoa Mortal (conjuração)
Similaridade (ilusão)
Sonho (ilusão)
Telecinésia (transmutação)
Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Carne para Pedra (transmutação)
Círculo da Morte (necromancia)
Contingência (evocação)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Desintegrar (transmutação)
Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Ilusão Programada (ilusão)
Invocação Instantânea de Drawmij
(conjuração, ritual)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Gelo (evocação)
Portal Arcano (conjuração)
Proteger Fortaleza (abjuração)
212
Raio Solar (evocação)
Recipiente Arcano (necromancia)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL
Bola de Fogo Controlável (evocação)
Dedo da Morte (necromancia)
Espada de Mordenkainen (evocação)
Inverter a Gravidade (transmutação)
Isolamento (transmutação)
Forma Etérea (transmutação)
Mansão Magnifica de Mordenkainen
(conjuração)
Miragem (ilusão)
Prisão de Energia (evocação)
Projetar Imagem (ilusão)
Rajada Prismática (evocação)
Símbolo (abjuração)
Simulacro (ilusão)
Teletransporte (conjuração)
Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Campo Antimagia (abjuração)
Clone (necromancia)
Controlar o Clima (transmutação)
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Labirinto (conjuração)
Limpar a Mente (abjuração)
Nuvem Incendiária (conjuração)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Semiplano (conjuração)
Telepatia (evocação)

9° NÍVEL
Alterar Forma (transmutação)
Aprisionamento (abjuração)
Chuva de Meteoros (evocação)
Desejo (conjuração)
Encarnação Fantasmagórica (ilusão)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Muralha Prismática (abjuração)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutação)
Portal (conjuração)
Projeção Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)

7 comentários:

  1. Oi, tenho uma dúvida, quantos espaços de magias o mago ganha quando sobe de nível?

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  2. Tenho uma duvida, sobre "Substituindo o Livro" nesse caso eu teria que gastar os 10PO para cada magia que eu tivesse? ou Apenas 10PO para todas as magias? Ainda estou iniciando no D&D

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  3. Quanto a colheita maldita, não seria a cada vez que eliminar um inimigo com magias de NECROMANCIA? Pois no livro do jogador diz "o dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia

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  4. Quanto a colheita maldita, não seria a cada vez que eliminar um inimigo com magias de NECROMANCIA? Pois no livro do jogador diz "o dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia

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  5. falta as subclasses presentes no suplemento Guia do Aventureiro para a Costa da Espada que são:Magia De Cronurgia ,Magia De Graviturgia e Lâmina Cantante

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    1. na verdade essas subclasses aparecem no livro oficial Guia do Explorador para Wildemount

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