sexta-feira, 14 de junho de 2019

D&D 5E - Guardião (Atualizado TCoE)


Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies abertas, os guardiões mantém sua vigília interminável

CRIANDO UM GUARDIÃO

Quando você for criar seu personagem guardião, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você dominasse o seu conhecimento? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte de um bando de guardiões afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim como em conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a necessidade de sobreviver no ambiente selvagem. 

Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição causada por esses monstros e se impeliu a acabar com suas depredações? Sua carreira como aventureiro é uma continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados os caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram?

REGRAS DA CLASSE
BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D10+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, Marciais.
Armaduras: Leves, Médias, Escudos.
Ferramentas:
 Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Força, Destreza.
Perícias:
 Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) brunea ou (b) corselete de couro 
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas corpo a corpo simples 
(a) um  kit de masmorra ou (b) um kit de exploração 
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas


HABILIDADES DA CLASSE 

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
MAGIAS
1
+2
 Habilidade de Caça, Habilidade de Explorador
-
-
-
-
-
-
2
+2
 Estilo de Luta, Conjuração
2
2
-
-
-
-
3
+2
 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva
3
3
-
-
-
-
4
+2
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
3
3
-
-
-
-
5
+3
 Ataque Extra
4
4
2
-
-
-
6
+3
 Habilidade de Caça, Habilidade de Explorador
4
4
2
-
-
-
7
+3
 Habilidade de Arquétipo
5
4
3
-
-
-
8
+3
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial, Passo do Ermo
5
4
3
-
-
-
9
+4

6
4
3
2
-
-
10
+4
 Habilidade de Explorador, Ocultação
6
4
3
2
-
-
11
+4
 Habilidade de Arquétipo
7
4
3
3
-
-
12
+4
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
7
4
3
3
-
-
13
+5

8
4
3
3
1
-
14
+5
 Habilidade de Caça, Desaparecer
8
4
3
3
1
-
15
+5
 Habilidade de Arquétipo
9
4
3
3
2
-
16
+5
 Atributo / Talento, , Versatilidade Marcial
9
4
3
3
2
-
17
+6

10
4
3
3
3
1
18
+6
 Sentidos Ferinos
10
4
3
3
3
1
19
+6
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
11
4
3
3
3
2
20
+6
 Matador de Inimigo
11
4
3
3
3
2
HABILIDADES DE CAÇA

Ao nível 1 escolha entre Inimigo Favorito ou Oponente Favorito. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.

Oponente Favorito (Tasha's Cauldron of Everything): Quando acerta uma criatura com um ataque, Proficiência vezes por dia pode marca-lo por 1 minuto ou até perder a concentração (como se concentrasse em uma magia). Uma vez por turno quando um ataque causa dano no inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.

HABILIDADES DE EXPLORADOR

No primeiro nível escolha entre Explorador Natural ou Explorador Hábil. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:

-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Explorador Hábil (Tasha's Cauldron of Everything): Você recebe as seguintes habilidades:

1 - Esperto: Ao receber essa habilidade escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você também sabe falar dois idiomas adicionais à sua escolha.
6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 1,5m e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.
10 - Incansável: Proficiência vezes por dia, com uma ação recebe 1d8+SAB PV temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

ESTILO DE LUTA
 

Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

Armas de Arremesso (Tasha's Cauldron of Everything): Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.
Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
Guerreiro Druidico (Tasha's Cauldron of Everything): Pode aprender dois Truques da lista de Druida, baseados em SAB. Sempre que ganha um nível nessa classe pode trocar um truque por outro da lista.
Luta as Cegas (Tasha's Cauldron of Everything): Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto se estiverem escondidas.

CONJURAÇÃO

O Guardião conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA

Ao atingir o nível 3 escolha entre Prontidão Primeva ou Prontidão Selvagem. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o guardião consegue sentir a presença de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não consegue determinar sua localização exata, nem seus números.

Prontidão Selvagem (Tasha's Cauldron of Everything): Você adiciona as seguintes magias à sua lista de magias conhecidas, sem contar para o limite. Você pode conjurar uma de cada uma vez por dia, sem gastar magia diária. 3: Falar com Animais; 5: Sentido da Fera; 9: Falar com Plantas; 13: Localizar Criatura; 17: Comunhão com a Natureza.

VERSATILIDADE MARCIAL

Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate por outro.

ATAQUE EXTRA

O Guardião pode fazer um ataque adicional.

PASSO DO ERMO

Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

OCULTAÇÃO

No décimo nível escolha entre Esconder-se à Vista ou Véu da Natureza.

Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Véu da Natureza: Proficiência vezes por dia, com uma ação bônus você fica invisível até o começo de seu próximo turno.

DESAPARECER

O Guardião pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

SENTIDOS FERINOS

O Guardião sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

MATADOR DE INIMIGO

Uma vez por turno o Guardião pode adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.

ARQUÉTIPOS DE GUARDIÃO

ANDARILHO DO HORIZONTE (Xanathar's Guide to Everything): Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originando de outros planos de existência.

Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Passo da Neblina; 9: Velocidade; 13: Banimento; 17: Círculo de Teletransporte.

3 - Magia do Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.

3 - Detectar Portal: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação pode detectar a distância e direção do portal planar mais próximo a até 1 milha (1,6 km).

3 - Guerreiro Planar: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 9m. Seu próximo ataque armado contra ela nesse turno causa dano de energia, e +1d8 de energia. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 11.

7 - Passo Etéreo: Uma vez por Descanso Curto pode usar Forma Etérea sem gastar magias diárias, mas o efeito acaba ao fim do turno.

11 - Golpe Distante: Quando usa a ação ataque, pode se teletransportar até 3m (dois quadrados) antes de cada ataque. Caso ataque duas criaturas diferentes durante essa ação, recebe um ataque adicional para fazer contra uma terceira criatura.

15 - Defesa Espectral: Quando acertado pode usar uma Reação para receber Resistência a todo esse dano.



CAÇADOR: O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.

3 - Presa do Caçador: O Guardião escolhe uma das seguintes habilidades.

-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.

7 - Táticas Defensivas: O Guardião escolhe uma das seguintes habilidades.

-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.

11 - Multi-Ataque: O Guardião escolhe uma das seguintes habilidades.

-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.

15 - Defesa do Caçador Superior: O Guardião escolhe uma das seguintes habilidades.

-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.


GUARDIÃO DO ENXAME (Tasha's Cauldron of Everything): Alguns guardiões possuem uma conexão forte com a natureza e ligam-se a espíritos naturais.

Magias - 3: Fogo feérico; 5: Teia; 9: Forma Gasosa; 13: Olho Arcano; 17: Praga de Insetos.

3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite. Também aprende Mãos mágicas, que se manifesta como seu enxame.

3 - Enxame: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com um ataque, pode escolher um dos seguintes benefícios:

-Alvo sofre 1d6 perfurante.
-Alvo é movido horizontalmente 4,5m em direção de sua escolha (FOR nega).
-Você é movido horizontalmente 1,5m em direção de sua escolha.

7 - Maré Contorcida: Proficiência vezes por dia, com ação bônus recebe deslocamento de vôo 3m por 1 minuto ou até ficar incapacitado.

11 - Enxame Poderoso: Sua habilidade Enxame é modificada da seguinte forma.

-O dano de seu enxame torna-se 1d8.
-Se criatura for movida, pode derrubá-la.
-Quando é movido, recebe meia-cobertura até o começo de seu próximo turno.

15 - Dissipação do Enxame: Proficiência vezes por dia, quando sofre dano, com uma reação recebe Resistência à esse dano, e se teletransporta a até 9m em local visível.


.MATADOR DE MONSTROS (Xanathar's Guide to Everything): Esses Guardiões dedicam-se a caçar os monstros da noite e usuários de magia negra, hábeis em derrotar oponentes místicos. 

Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Zona da Verdade; 9: Círculo Mágico; 13: Banimento; 17: Imobilizar Monstro. 

3 - Magia do Matador de Monstros: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite. 

3 - Sentido do Caçador: SAB vezes por dia, com uma ação detecta Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criatura visível a até 18m. Caso esteja protegida de adivinhações, você não detecta nada especial. 

3 - Presa do Matador: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 18m. Seu primeiro ataque cada turno causa +1d6 contra ela. Esse efeito permanece até completar um descanso ou escolher outra criatura. 

7 - Defesa Sobrenatural: Adiciona +1d6 à testes de resistência e para escapar de agarrar, feitos contra o alvo de sua Presa do Matador. 

11 - Nêmese de Conjurador: Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito é perdido. 

15 - Contra-Ataque do Matador: Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele. Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.: Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate, ou uma Manobra.


MESTRE DAS FERAS: O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.

3 - Companheiro Primevo (Atualizado em Tasha's Cauldron of Everything): Você invoca uma criatura mágica. Escolha uma das estatísticas: Fera do Ermo, Fera do mar ou Fera do Céu. Ela obedece seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno usa apenas a ação Esquiva a não ser que você use sua Ação Bônus para comandá-la a fazer outra ação. Quando faz a ação Ataque, pode sacrificar um de seus ataques para comandar a fera a fazer essa ação em seu lugar. Caso você seja incapacitado ela pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua Ação e gastar uma magia; para a fera retornar à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados. Quando termina um descanso longo pode invocar uma fera diferente. A fera desaparece se você morrer.

FERA DO CÉU (Pequeno)
CA: 13 + Proficiência
Proficiência: Igual a do Guardião
Deslocamento: 
1,5m, Vôo 18m
Pontos de Vida (PV): 4 + 4x nível de guardião. A fera tem seu Nível d6 como dados de vida.
FOR 6 (-2), DES 16 (+3), CON 13 (+1), INT 8 (-1), SAB 14 (+2), CAR 11 (0)
Elo Primevo: Proficiência do Guardião é adicionada em qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Sentidos: Visão no escuro 18m.
Idiomas: Entende todos os seus idiomas.
Rasante: A fera não provoca ataques de oportunidade por movimento.
Ação de Ataque: Armado corpo-a-corpo; +Ataque Mágico (3 + Proficiência/Dano 1d4 + 3 + Proficiência)

FERA DO ERMO (Médio)
CA: 13 + Proficiência
Proficiência: Igual a do Guardião
Deslocamento: 
12m, Escalada 12m
Pontos de Vida (PV): 5 + 5x nível de guardião. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.
FOR 14 (+2), DES 14 (+2), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAB 14 (+2), CAR 11 (0)
Elo Primevo: Proficiência do Guardião é adicionada em qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Sentidos: Visão no escuro 18m.
Idiomas: Entende todos os seus idiomas.
Investida: Se a fera mover-se 6m em linha reta antes de atacar e acertar o golpe, alvo sofre +1d6 de dano e se falhar em um teste de FOR (Dificuldade igual a CD Mágica do Guardião) ele é derrubado.
Ação de Ataque: Armado corpo-a-corpo; +Ataque Mágico (2 + Proficiência/Dano 1d8 + 2 + Proficiência)

FERA DO MAR (Médio)
CA: 13 + Proficiência
Proficiência: Igual a do Guardião
Deslocamento: 1,5m, Nado 18m
Pontos de Vida (PV): PA: 5 + 5x nível de guardião. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.
FOR 14 (+2), DES 14 (+2), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAB 14 (+2), CAR 11 (0)
Elo Primevo: Proficiência do Guardião é adicionada em qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Sentidos: Visão no escuro 18m.
Idiomas: Entende todos os seus idiomas.

Ataque - Mordida: 2+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (perfurante).
Ataque - Atrapalhar: 3+ proficiência, 1d6 + proficiência (perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo é Grande ou menor, alvo é derrubado.
Visão e Olfato Afiados: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão e olfato.
Visão no Escuro: 18m.
Táticas de Matilha: Recebe Vantagem para ataque contra oponente ameaçado por outra criatura.

7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.

11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque quando você desiste de um seu.

15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.



PRESEGUIDOR DAS PROFUNDEZAS (Xanathar's Guide to Everything): Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientesescuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestasprimitivas e qualquer lugar que seja onde a luz seja ínfima.

Magias - 3: Disfarce; 5: Truque de Corda; 9: Medo; 13: Invisibilidade Maior; 17: Aparência.

3 - Magia da Profundeza: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.

3 - Batedor do Subterrâneo: Adiciona SAB para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa +1d8.

3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, você é invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.

7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.

11 - Rajado do Perseguidor: Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno, pode fazer uma ataque adicional.

15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.

VIAJANTE FEÉRICO (Tasha's Cauldron of Everything): Viajantes feéricos vagueiam pelo multiverso, com sua risada acalmando corações e sua proeza marcial assustando inimigos.

Magias - 3: Enfeitiçar Pessoa; 5: Passo da Neblina; 9: Dissipar Magia; 13: Porta Dimensional; 17: Enganar.

3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.

3 - Golpe Terrível: Uma vez por turno você causa +1d4 psíquico com um ataque. Esse dano torna-se 1d6 ao nível 11.

3 - Glamour Sobrenatural: Recebe proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão. Adiciona SAB para todo teste de CAR.

7 - Volta Enganadora: Tem Vantagem contra medo e encanamentos. Quando você ou uma criatura visível a até 36m passa em um teste de resistência contra medo ou encantamentos, como reação pode encantar ou assustar por 1 minuto outra criatura visível a até 36m (SAB nega, ao fim de cada turno).

11 - Reforços Feéricos: Você conhece a magia Invocar Fada, que não conta para seu limite, e não requer componente material. Uma vez por dia você pode usá-la sem usar uma magia diária. Quando a conjura pode escolher que a magia dure 1 minuto, mas não use sua Concentração.

15 - Andarilho da Neblina: SAB vezes por dia pode usar Passo da Neblina sem usar magia diária. Adicionalmente pode levar uma criatura voluntária adjacente junto.


LISTA DE MAGIAS

1° NÍVEL
Absorver Elementos (abjuração)
Alarme (abjuração, ritual)
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Golpe Constritor (conjuração)
Golpe de Zephyr (transmutação)
Laço (abjuração)
Marca do Caçador (adivinhação)

Névoa Obscurecente (conjuração)
Passos Longos (transmutação)
Salto (transmutação)
Saraivada de Espinhos (conjuração)

2° NÍVEL
Cordão de Flechas (transmutação)
Crescer Espinhos (transmutação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Espírito Curativo (conjuração)
Localizar Animais ou Plantas 
(adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Silêncio (ilusão, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)

3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Conjurar Animais (conjuração)
Conjurar Rajada (conjuração)
Dificultar Detecção (abjuração)
Falar com Plantas (transmutação)
Flecha Relampejante (transmutação)
Flecha Flamejante (transmutação)
Luz do Dia (evocação)
Muralha de Vento (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Respirar na Água (transmutação, ritual)

4° NÍVEL
Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Guardião da Natureza (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação)

Movimentação Livre (abjuração)
Pele de Pedra (abjuração)
Vinha Esmagadora (conjuração)

5° NÍVEL
Aljava Veloz (transmutação)
Ataque do Vento de Aço (conjuração)
Caminhar em Árvores (conjuração)
Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Conjurar Saraivada (conjuração)
Ira da Natureza (evocação)

3 comentários: