sábado, 15 de junho de 2019

D&D 5E - Paladino (Atualizado TCoE)


Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em uma clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.

CRIANDO UM PALADINO

O aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da característica de classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a descrição dos juramentos no final da classe. Você é um servo devotado do bem, leal aos deuses da justiça e honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas as belezas e que se opõem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento descende de tradições mais antigas em muitos deuses? Ou você é um amargurado solitário que jurou se vingar contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou guiado apenas pela vingança? 

Como você vivenciou o seu chamado para servir como paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo oculto enquanto você rezava? Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu treina-o como um escudeiro? Ou algum terrível evento – a destruição da sua casa, talvez – o levou às suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em um bosque sagrado ou num enclave élfico escondido e se encontrou compelido a proteger todos os refugiados da bondade e beleza. Ou você pode ter recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de paladino era sua vocação, praticamente como se você tivesse sido enviado para o mundo com esse propósito estampado em sua alma. 

Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere como a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca sagrada e a maneira como ela conduzirá você diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e tendência devem ser harmônicos ou seu juramento deve representar padrões de comportamento que você ainda não tenha alcançado.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D10+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, Marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Sabedoria, Carisma.
Perícias:
 Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais. 
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma branca simples. 
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a pacote de explorador 
Cota de malha e um símbolo sagrado.

HABILIDADES DA CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
1
+2
 Sentido Divino, Cura pelas Mãos
-
-
-
-
-
2
+2
 Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
2
-
-
-
-
3
+2
 Saúde Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado, Atrelar Poder Divino
3
-
-
-
-
4
+2
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
3
-
-
-
-
5
+3
 Ataque Extra
4
2
-
-
-
6
+3
 Aura de Proteção
4
2
-
-
-
7
+3
 Habilidade de Voto
4
3
-
-
-
8
+3
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
4
3
-
-
-
9
+4

4
3
2
-
-
10
+4
 Aura da Coragem
4
3
2
-
-
11
+4
 Destruição Divina Aprimorada
4
3
3
-
-
12
+4
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
4
3
3
-
-
13
+5

4
3
3
1
-
14
+5
 Toque Purificador
4
3
3
1
-
15
+5
 Habilidade de Voto
4
3
3
2
-
16
+5
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
4
3
3
2
-
17
+6

4
3
3
3
1
18
+6
 Aura Aprimorada
4
3
3
3
1
19
+6
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
4
3
3
3
2
20
+6
 Habilidade de Voto
4
3
3
3
2

SENTIDO DIVINO

Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.

CURA PELAS MÃOS

O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

CONJURAÇÃO

O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR. Ele pode preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Cada juramento tem uma lista de feitiços associados. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Depois de obter acesso a um feitiço de juramento, você sempre o prepara. Feitiços de juramento não contam para o número de feitiços que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não aparece na lista de magias de paladino, a magia ainda é uma magia de paladino para você.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma

DESTRUIÇÃO DIVINA 

Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar uma magia diária para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

ESTILO DE LUTA

Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
Guerreiro Divino (Tasha's Cauldron of Everything): Pode aprender dois Truques da lista de Clérigo, baseados em CAR. Sempre que ganha um nível nessa classe pode trocar um truque por outro da lista.
Interceptação (Tasha's Cauldron of Everything): Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.
Luta as Cegas (Tasha's Cauldron of Everything): Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.
Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

SAÚDE DIVINA

O Paladino torna-se imune a doenças.

CANALIZAR DIVINDADE

O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

ATRELAR PODER DIVINO

Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia diária de nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 7; e 3 ao nível 15. 

VERSATILIDADE MARCIAL

Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate por outro.

ATAQUE EXTRA

O Paladino pode fazer um ataque adicional.

AURA DE PROTEÇÃO

Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

AURA DE CORAGEM 

Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

DESTRUIÇÃO DIVINA

Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

TOQUE PURIFICADOR

Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por dia.

VOTO SAGRADO 

Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de paladino.



QUEBRADOR DE VOTO: é um paladino que quebra seus votos sagrados para procurar uma ambição ou servir a um poder maligno. Qualquer luz em seu coração é extinta, e apenas escuridão permanece. O paladino precisa ser mau para escolher essa sub-classe.

Magias - 3: Repreensão Infernal, Infligir Ferimentos; 5: Coroa da Loucura, Escuridão; 9: Animar Mortos, Rogar Maldição; 13: Confusão, Praga; 17: Contágio, Dominar Pessoa.

3 - Controlar Mortos-Vivos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade força morto-vivo que possa ver a até 9m a fazer resistência de SAB. Caso falhe morto-vivo deve obedecer comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com ND igual ou maior que o paladino são imunes.

3 - Aspecto Temível: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade afeta criaturas escolhidas a até 9m, forçando um teste de resistência de SAB caso possam ver o paladino. Caso falhe oponente fica Assustado por 1 minuto. Criaturas afetadas que terminem o turno a mais de 9m do paladino podem fazer um novo teste de resistência de SAB para terminar o efeito.

7 - Aura do Ódio: Você e demônios e mortos-vivos a até 3m recebem CAR do paladino para dano de armas corpo-a-corpo (mínimo +1). Uma criatura só pode se beneficiar desse efeito de um paladino por vez. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Resistência Sobrenatural: O Paladino recebe resistência a dano cortante, esmagamento e perfurante não-mágico.

20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode se cercar de aura de sombras por 1 minuto. Aura reduz luz brilhante a até 9m para luz baixa. Oponentes assustados pelo paladino que comecem o turno na aura sofrem 4d10 psíquico. Adicionalmente, o paladino e criaturas que deseje na aura são cobertos por sombras mais profundas; oponentes que dependem de visão tem Desvantagem para ataques contra criaturas assim cobertas. Enquanto a aura dura, com uma ação bônus o paladino pode atacar uma criatura com um ataque mágico corpo-a-corpo que causa 3d10+CAR necrótico. 

VOTO DA CONQUISTA: O Voto da Conquista convoca paladinos que buscam glória na batalha e a conquista de seus inimigos. Não basta estabelecer ordem, é preciso esmagar as forças do caos.

Magias - 3: Armadura de Agathys, Comando; 5: Imobilizar Pessoa, Arma Espiritual; 9: Rogar Maldição, Medo; 13: Dominar Fera, Pele de Pedra; 17: Névoa Mortal, Dominar Pessoa.

3 - Presença Conquistadora: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade força alvos que possa ver a até 9m a fazerem resistência de SAB. Caso falhe alvo fica Assustado por 1 minuto. Alvo pode refazer resistência ao final de cada turno.

3 - Golpe Guiado: Com 1 Canalizar Divindade, adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.

7 - Aura da Conquista: Criaturas Assustadas por você a até 3m tem deslocamento reduzido a 0 e sofrem ½ seu nível de paladino em dano psíquico caso comecem o turno na aura. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Repreensão Desdenhosa: Sempre que uma criatura lhe acerta com um ataque, ela sofre seu CAR como dano psíquico.

20 - Conquistador Invencível: Uma vez por dia, com uma ação pode se tornar um avatar da conquista por 1 minuto, recebendo os seguintes benefícios:

-Resistência à todo dano.
-Quando usa ação Ataque, recebe um ataque adicional.
-Seus ataques armados corpo-a-corpo conseguem decisivo em 19-20. 



VOTO DA COROA: Esse voto prende o paladino aos ideais de civilização, seja o espírito de uma nação ou serviço a um soberano, nação ou divindade da lei e governo.

Magias - 3: Comando, Compelir Duelo; 5: Elo Protetor, Zona da Verdade; 9: Aura da Vitalidade, Guardião Espiritual; 13: Banimento, Guardião da Fé; 17: Círculo de Poder, Missão.

3 - Desafio do Campeão: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade alvos de sua escolha a até 9m devem passar em resistência de SAB. Caso falhem não podem se mover por vontade própria para mais longe do que 9m de você. Efeito acaba na criatura caso você seja incapacitado, morre, ou se a criatura for movida para além de 9m.

3 - Virar a Maré: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade cura alvos escolhidos a até 9m que possam lhe ouvir. Alvos curam 1d6+CAR, caso estejam com menos do que metade de seu total.

7 - Fidelidade Divina: Quando uma criatura adjacente sofre dano, com uma reação pode sofrer o dano no lugar dela. Esse dano não pode ser reduzido ou mitigado de forma alguma.

15 - Espírito Inflexível: O Paladino tem Vantagem em testes para não ser Atordoado ou Paralisado.

20 - Campeão Exaltado: Uma vez por dia, com uma ação ganha os seguintes benefícios por 1 hora. O efeito acaba caso você seja incapacitado ou morra.

-Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento de armas não-mágicas.
-Você e aliados a até 9m recebem Vantagem em resistência de morte.
-Você e aliados a até 9m recebem Vantagem em resistência de SAB.


VOTO DA REDENÇÃO: O Voto da Redenção coloca o paladino em um caminho difícil, um que requer que o guerreiro sagrado use violência apenas se necessário, acreditando que redenção e o caminho da benevolência é um que qualquer um pode andar.

Magias - 3: Santuário, Sono; 5: Acalmar Emoções, Imobilizar Pessoas; 9: Contramágica, Padrão Hipnótico; 13: Esfera Resilente, Pele de Pedra; 17: Imobilizar Monstro, Muralha de Energia.

3 - Emissário da Paz: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recebe +5 para testes de Persuasão por 10 minutos.

3 - Repreender os Violentos: Com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, força atacante a até 9m que tenha ferido criatura que não você a sofre dano radiante igual ao dano que acaba de causar. SAB metade.

7 - Aura do Guardião: Quando criatura a até 3m sofre dano, com Reação transfere o dano para você. Não carrega nenhum efeito adicional, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma.

15 - Espírito Protetor: Sempre que terminar um turno sem estar incapacitado e com menos que ½ seu PA total, recupera 1d6 + ½ seu nível.

20 - Emissário da Redenção: Recebe os seguintes benefícios:

-Resistência à todo dano causado por criaturas.
-Sempre que criatura lhe causa dano, sofre ½ o dano causado como dano radiante.
Caso ataque, fira, ou conjure uma magia sobre uma criatura, esses benefícios não se aplicam contra ela até o fim de seu próximo Descanso Longo. 

VOTO DE DEVOÇÃO: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.

Magias - 3: Proteção contra Tendência, Santuário; 5: Restauração Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.

3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR para ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.

3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.

20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos. 



VOTO DOS ANCIÕES: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.

Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.

3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.

3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.

20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade. 

VOTO DE VINGANÇA: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.

Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.

3 - Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade denuncia uma criatura. Alvo a até 18m é forçado a passar em resistência de Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm Desvantagem nesse teste de resistência.

3 - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.

7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.

15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.

20 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.

VOTO DA GLÓRIA: Paladinos que seguem o Voto da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar glória através de feitos de heroísmo, e treinam diligentemente para estarem preparados quando a hora chegar.

Magias - 3: Disparo Guia, Heroísmo; 5: Arma Mágica, Melhorar Habilidade; 9: Proteção contra Energia, Velocidade; 13: Compulsão, Movimento Livre; 17: Comunhão, Golpe de Chama.

3 - Atleta Inigualável: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recebe Vantagem para Acrobacia e Atletismo, dobra carga, e distância de salto aumenta em 3m, todos por 10 minutos.

3 - Golpe Inspirador: Imediatamente após acertar uma criatura com Destruição Divina, com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, garante 2d8+Nível de paladino em PA temporário divididos da forma que preferir entre criaturas a até 9m, incluindo você.

7 - Aura de Vivacidade: Seu movimento aumenta em 3m. Enquanto não estiver incapacitado aliados que comece turno adjacente à você tem deslocamento aumentado em 3m até o fim do turno dele. A partir do nível 18 essa aura alcança até 3m.

15 - Defesa Gloriosa: CAR vezes por dia, quando você ou criatura visível a até 3m é acertada por um ataque, com reação adiciona +CAR para CA, potencialmente fazendo com que ele o erre. Se o ataque errar, pode realizar um ataque armado contra o atacante como parte da reação.

20 - Lenda Viva: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com ação bônus fortalece-se com as histórias de seus grandes feitos por 10 minutos. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Vantagem em testes de Carisma.
-Uma vez por turno quando erra um ataque, escolhe acertar.
-Quando falha um teste de resistência, com reação re-rola.
VOTO DA VIGILÂNCIA: O Voto da Vigilância visa proteger o reino mortal das predações das criaturas extraplanares, muitas das quais podem devastar soldados mortais.

Magias - 3: Alarme, Detectar Magia; 5: Raio de Lua, Ver Invisibilidade; 9: Contramágica, Antidetecção; 13: Aura da Pureza, Banimento; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.

3 - Vontade do Vigilante: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, escolhe CAR criaturas visíveis a até 9m. Por 1 minuto, todas as criaturas escolhidas possuem vantagem em resistência de INT, SAB e CAR.

3 - Repudiar o Extraplanar: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura aberrações, celestiais, elementais, fadas e infernais. Essas criaturas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da Sentinela: Você e aliados a até 3m adicionam Prof para iniciativa. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

15 - Repreensão Vigilante: Quando uma criatura visível a até 9m resiste um teste de resistência mental, com reação causa 2d8+CAR energia no atacante.

20 - Bastião Mortal: Uma vez por dia, e novamente caso gaste uma magia de nível 5, com uma ação bônus manifesta poder do divino por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:

-Visão verdadeira 36m.
-Vantagem para ataque contra aberrações, celestiais, elementais, fadas e infernais.
-Quando acerta uma criatura com um ataque e causa dano, ela deve passar em resistência de CAR ou ser banida para seu plano nativo. Em sucesso torna-se imune por 24 horas.


LISTA DE MAGIAS

1° NÍVEL
Auxílio Divino (evocação)
Bênção (encantamento)
Cerimônia (abjuração) 
Comando (encantamento)
Curar Ferimentos (evocação)
Destruição Colérica (evocação)
Destruição Lancinante (evocação)
Destruição Trovejante (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Duelo Compelido (encantamento)
Escudo da Fé (abjuração)
Heroísmo (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)

2° NÍVEL
Ajuda (abjuração)
Arma Mágica (transmutação)
Convocar Montaria (conjuração)
Localizar Objeto (adivinhação)
Marca da Punição (evocação)
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia)
Restauração Menor (abjuração)
Vínculo Protetor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL
Arma Elemental (transmutação)
Aura de Vitalidade (evocação)
Círculo Mágico (abjuração)
Criar Alimentos (conjuração)
Destruição Cegante (evocação)
Dissipar Magia (abjuração)
Luz do Dia (evocação)
Manto do Cruzado (evocação)
Mortalha Espiritual (necromancia)
Remover Maldição (abjuração)
Revivificar (necromancia)

4° NÍVEL
Aura de Pureza (abjuração)
Aura de Vida (abjuração)
Banimento (abjuração)
Destruição Estonteante (evocação)
Encontrar Montaria Maior (conjuração)
Localizar Criatura (adivinhação)
Proteção contra a Morte (abjuração)

5° NÍVEL
Arma Sagrada (evocação)
Círculo de Poder (abjuração)
Destruição Banidora (abjuração)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Invocar Celestial (conjuração)
Missão (encantamento)
Onda Destrutiva (evocação)
Reviver os Mortos (necromancia)

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