segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

D&D 5E - Bardo (Atualizado TCoE)


Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até mesmo curar ferimentos.

CRIANDO UM BARDO

Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não. O antecedente e motivações do seu personagem não são mais importantes que as histórias que você conta sobre si mesmo. No entanto, você, seguramente, teve uma infância mundana. Não existe uma história interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por uma bruxa em um pântano sombrio. Assim sua infância pode render uma boa história para seus ouvintes. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais.

Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, acompanhando um bardo mais experiente até que você fosse capaz de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento do ofício e praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de sua vida e liberdade, mas por que preço?

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D8+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, besta de mão, espada curta, espada longa, rapieira
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Escolha três instrumentos musicais;
Testes de Resistência: Destreza e Carisma.
Perícias: Escolha três que quiser.
Habilidade de Conjuração: Carisma

EQUIPAMENTO INICIAL 

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical 
Corselete de couro e uma adaga

HABILIDADES DE CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
TRUQUES
MAGIAS
1
+2
Inspiração de Bardo (d6), Conjuração, Truque
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
Versatilidade, Canção do Descanso (d6), Inspiração Mágica
2
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
Colégio de Bardo, Aptidão
2
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
Atributo / Talento, Versatilidade de Bardo
3
7
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração
3
8
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
Habilidade de Colégio, Canção de Proteção
3
9
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
3
10
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica
3
11
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
Canção do Descanso (d8)
3
12
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Mágicos
4
14
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4
4
15
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica
4
15
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
Canção do Descanso (d10)
4
16
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos
4
18
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
Inspiração de Bárdo (d12)
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
Canção do Descanso (d12)
4
20
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Segredos Mágicos
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Atributo / Talento, Versatilidade Bárdica
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
20
+6
Inspiração Superior
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
CONJURAÇÃO

O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma

TRUQUES

O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

INSPIRAÇÃO DE BARDO

Com uma ação bônus escolha uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 minutos, ela pode rolar o dado e adicionar o valor a uma rolagem de teste de atributo, ataque ou teste de resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes do Mestre dizer se foi bem sucedido ou não. Quando usado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado de inspiração por vez. Pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os usos com um descanso longo. Dado de Inspiração vira 1d8 no 5º nível, no 10º nível vira 1d10 e no 15º nível vira 1d12

VERSATILIDADE

Pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que faça onde não inclua ainda o seu bônus de proficiência. 

CANÇÃO DO DESCANSO

Durante um descanso curto, faz uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe ouvir recupera 1d6 pontos de vida ao final do descanso. Dado da Canção vira 1d8 no 9º nível, no 13º nível vira 1d10 e no 17º nível vira 1d12

INSPIRAÇÃO MÁGICA

Criatura com um dado de Inspiração do Bardo pode adiciona-lo no valor de dano ou cura de uma magia que conjure.

APTIDÃO

Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

VERSATILIDADE BÁRDICA

Ao receber essa habilidade pode trocar a perícia de Aptidão, ou um Truque por outro.

FONTE DE INSPIRAÇÃO

O Bardo passa a recuperar Inspiração de Bardo com Descanso Curto.

CANÇÃO DE PROTEÇÃO

Com uma ação pode iniciar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Por este tempo, você e criaturas aliadas até 9 m de você tem vantagem em testes de resistência contra medo ou encantamento. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este beneficio. A atuação termina antes se você ficar incapacitado, for silenciado ou resolver terminá-la (não gasta ação).

SEGREDOS MÁGICOS

Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser de um nível você possa conjurar. Contam como magias de bardo e são incluídas no numero de agias Conhecidas.


INSPIRAÇÃO SUPERIOR

Quando você rolar iniciativa e não tiver usos de Inspiração de Bardo sobrando, você recupera um uso.


COLÉGIOS DE BARDO
COLÉGIO DO CONHECIMENTO: Bardos do Colégio do conhecimento conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.

3 - Proficiência Bônus: Escolha mais três Perícias.

3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.

6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos, mas não contam contra seu limite de magias conhecidas..

4 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.

COLÉGIO  DA BRAVURA: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.

3 - Proficiência Bônus: Armas marciais, escudos e armaduras médias.

3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.

6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.

14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus para atacar com uma arma.

COLÉGIO DAS ESPADAS (Xanathar's Guide to Everything): Bardos do Colégio das Espadas divertem o público com feitos dramáticos com lâminas. Suas habilidades garantem que são igualmente hábeis tanto na arte de entreter quanto na de ferir.

3 - Proficiência Bônus: Armaduras médias e Cimitarra. Se for proficiente em armas marciais, pode usá-las como Foco de Conjuração.

3 - Estilo de Combate: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

3 - Floreio da Lâmina: Quando usa a ação Ataque em seu turno, seu movimento terrestre aumenta em 3m até o fim de seu turno, e uma vez por turno se um ataque armado que fizer acertar, pode usar uma das seguintes opções.

FLOREIO CORTANTE
Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano contra alvo e outra criatura adjacente.

FLOREIO DEFENSIVO
Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano e para sua CA até o começo de seu próximo turno.

FLOREIO MÓVEL
Gasta 1 uso de Inspiração e adiciona o dado para dano e empurra alvo 1,5m, + 0,3m x resultado do dado. Pode então usar sua Reação para se mover a espaço adjacente ao alvo

6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.

14 - Floreio do Mestre: Quando usa Floreio da Lâmina pode não gastar um uso de Inspiração e ao invés disso rolar 1d6.
COLÉGIO DO GLAMUR (Xanathar's Guide to Everything): Bardos do Colégio do Glamour são ligados às criaturas mágicas e feéricas do mundo. Suas habilidades permitem tanto matar bestas quanto dobrar mentes.

3 - Performance Deslumbrante: Com 1 minuto de performance você encanta uma plateia de até CAR humanoides a até 18m. Alvos devem passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficarem encantados. O alvo o idolatra, fala bem de você para outros, impede que outros se oponham a você, etc. Caso passe na resistência, alvo não sabe que você o afetou. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

3 - Manto de Inspiração: Com uma ação bônus gaste um uso de Inspiração e escolha uma quantidade de aliados a até 18m até igual a CAR. Esses aliados recebe 5 PA temporários, e podem imediatamente usar uma reação para mover-se até seu deslocamento sem sofrer ataques de oportunidade. Os PA temporários aumentam para 8 ao nível 5, 11 ao 10, e 14 ao 15.

6 - Manto de Majestade: Com uma ação bônus conjura Comando sem gastar magia para isso, e assume beleza sobrenatural até sua concentração acabar (máximo 1 minuto). Durante esse período pode conjurar Comando novamente com uma ação bônus e sem gastar magia para isso. Criaturas atualmente Enfeitiçadas por você falham automaticamente o teste de resistência. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

14 - Majestade Implacável: Uma vez por Descanso Curto você assume aparência majestosa por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração criaturas devem passar em resistência de CAR contra sua CD de magia para conseguir lhe atacar. Caso falhe deve escolher outro alvo ou perder o ataque. Caso passe pode lhe atacar esse turno, mas sofre Desvantagem para resistências contra suas magias no próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
COLÉGIO DOS SUSSURROS (Xanathar's Guide to Everything): Bardos do Colégio dos Sussurros usam suas habilidades para espionar e conseguir informações, infiltrando-se em cortes e grandes organizações.

3 - Palavras de Terror: Com 1 minuto de conversa solitária com um humanoide, você semeia paranóia em sua cabeça. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar apavorado de você ou de outra criatura de sua escolha. Este efeito dura uma hora, ou até alvo sofrer dano, você atacá-lo, ou ver você atacando qualquer um de seus aliados. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

3 - Lâminas Psíquicas: Uma vez por turno, durante seu turno, quando atinge uma criatura gaste um uso de Inspiração. Alvo sofre +2d6 psíquico. Esse dano aumenta para 3d6 ao nível 5, 5d6 ao 10, e 8d6 ao 15.

6 - Manto de Sussurros: Uma vez por Descanso Curto, quando humanoide morre a até 9m de você, pode capturar sua sombra. Você retém a sombra até usá-la ou passar por um Descanso Longo. Com uma ação assume aparência e memórias superficiais da criatura por 1 hora. Essas informações incluem tudo que a criatura falaria durante conversa casual, como detalhes de sua vida diária e conhecimentos, mas não segredos. Essas memórias são o suficiente para se passar pela criatura. Outros podem tentar detectar seu disfarce com Intuição vs Enganação, mas você tem +5 para o teste. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

14 - Conhecimento das Sombras: Uma vez por Descanso Longo, afeta uma criatura a até 9m que divida um idioma com você. Alvo deve passar em resistência de SAB contra sua CD de magia ou ficar Efeitiçado por você por 8 horas, ou até ser atacado por você ou seus aliados ou ser forçado a fazer um teste de resistência. Alvo acredita que você conhece seu segredo mais sombrio, e o agrada para evitar que seja espalhado. Ao fim do período alvo não faz ideia de por que estava tão apavorado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
COLÉGIO DA CRIAÇÃO (Tasha's Cauldron of Everything): Estudantes desse colégio falam da Canção da Criação, e tiram energia dessa força primeva.

3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:

-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.
-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano trovejante (CON nega).
-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + CAR.

3 - Atuação da Criação: Uma vez por dia, e novamente quando gastar uma magia de nível 2 ou mais, com uma ação cria um item mundano a até 3m. O item deve ser médio ou menor, e pode custar até Nível de Bardo x 20po. O item dura por Prof horas. Só pode ter um único item criado. O tamanho possível aumenta para Grande ao nível 6, e Enorme ao 14.

6 - Atuação Animadora: Uma vez por dia, e novamente quando gastar uma magia de nível 3 ou mais, com uma ação anima um objeto grande ou menor a até 9m. O objeto usa as estatísticas de Objeto Dançarino abaixo. Ele obedece seus comandos e dura por 1 hora ou até chegar a 0 PA. Criatura usa sua Iniciativa e age imediatamente após você. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando usa Inspiração, pode comandá-lo como parte da mesma ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Só pode ter um objeto animado por vez.

Item Dançarino, Construto grande ou menor
CA: 16; PV: 10 + 5x nível de bardo; 
Deslocamento: 9m, vôo 9m (flutua)
FOR 18, DES 14, CON 16, INT 4, SAB 0, CAR 6. 
Proficiência: Igual à sua.
Imunidades: Dano venenoso, dano psíquico; enfeitiçado, exaustão, envenenado, amedrontado.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Forma Imutável: Imune a efeitos que mudariam sua forma.
Dança Irreprimível: Quando criatura começa turno a até 3m do objeto, pode aumentar ou diminuir movimento dele em 3m até o fim do turno, desde o que o item não esteja incapacitado.
Pancada: Ataque armado corpo-a-corpo; +Ataque Mágico, 1d10 + Proficiência de Dano de Energia.

14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até CAR itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.


COLÉGIO DA ELOQUÊNCIA (Tasha's Cauldron of Everything): Partidários do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória. Persuasão é considerada uma alta arte, e um argumento bem fundamentado e bem dito frequente se prova mais poderoso que verdades objetivas.

3 - Língua de Prata: Testes de Persuasão ou Enganação tratam resultados menores que 9 como 10.

3 - Palavras Inquietantes: Com ação bônus gaste 1 Inspiração e afete alvo a até 18m. Alvo subtrai o resultado da próxima resistência que fizer até o começo de seu próximo turno.

6 - Inspiração Infalível: Quando alvo usa sua Inspiração e falha, ele não gasta a Inspiração.

6 - Fala Universal: Uma vez por dia, e novamente quando gasta uma magia, com uma ação até CAR criaturas a 18m podem lhe entender, independente de idioma, por 1 hora.

14 - Inspiração Infecciosa: CAR vezes por dia quando criatura usa Inspiração e passa no teste, com Reação garante Inspiração a outro alvo sem gastar uso.
COLÉGIO DA SÁTIRA (Unearthed Arcana): Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real.

3 - Proficiências Bônus: Você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.

3 - Cambalhota de Tolo: Você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.

* Você ganha os benefícios das ações Correr e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.
* Você sofre metade do dano por queda.

6 - Intuição do Tolo: Sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural. Você pode lançar detectar pensamentos até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo. Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

 14 - Sorte do Tolo: Bufões: parecem ter a habilidade para saírem de situações complicadas, transformando o que parece ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.

Você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar num teste de resistência ou errar um ataque. Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, usando esse novo resultado no lugar do que falhou. 


Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo pode então aplicar esse resultado como uma penalidade para um ataque ou teste que você faça, e você não pode usar esta habilidade de novo até que você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você cometeu como parte do que afetou a jogada.

LISTA DE MAGIAS

TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Globos de Luz (evocação)
Golpe Trovejante (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
Luz (evocação)
Mãos Mágicas (conjuração)
Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Zombaria Viciosa (encantamento)

1° NÍVEL
Amizade Animal (encantamento)
Comando (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Disfarçar Valor (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Heroísmo (encantamento)
Identificação (adivinhação, ritual)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Leque Cromático (ilusão)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Perdição (encantamento)
Queda Suave (transmutação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Sono (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento)
Tremor de Terra (evocação)

2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arrombar (transmutação)
Aumentar/Reduzir (transmutação)
Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cativar (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento)
Despedaçar (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Dom da Palavra (encantamento)
Escrita Celeste  (transmutação, ritual)
Esquentar Metal (transmutação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Pirotecnia (transmutação)
Reflexos (ilusão)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Sugestão (encantamento)
Vento Protetor (evocação)
Ver o Invisível (adivinhação)
Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL
Amigo Rápido (encantamento)
Ampliar Plantas (transmutação)
Clarividência (adivinhação)
Dificultar Detecção (abjuração)
Discurso Motivacional (encantamento)
Dissipar Magia (abjuração)
Enviar Mensagem (evocação)
Falar com os Mortos (necromancia)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Forte intelectual (abjuração)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Infestar de Inimigos (encantamento)
Lentidão (transmutação)
Medo (ilusão)
Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Palavra Curativa em Massa (evocação)
Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)
Soneca (encantamento)

4° NÍVEL
Assassino Fantasmagórico (ilusão)
Compulsão (encantamento)
Confusão (encantamento)
Enfeitiçar Monstro (encantamento)
Invisibilidade Maior (ilusão)
Localizar Criatura (adivinhação)
Metamorfose (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Terreno Alucinógeno (ilusão)

5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Animar Objetos (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Curar Ferimentos em Massa (conjuração)
Despertar (transmutação)
Despistar (ilusão)
Dominar Pessoa (encantamento)
Estática Sináptica (encantamento)
Fortalecimento de Perícia (transmutação)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Ligação Telepática De Rary (adivinhação,ritual)
Missão (encantamento)
Modificar Memória (encantamento)
Restauração Maior (abjuração)
Reviver os Mortos (necromancia)
Similaridade (ilusão)
Sonho (ilusão)
Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Baquete de Heróis (conjuração)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Ilusão Programada (ilusão)
Proteger Fortaleza (abjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL
Espada de Mordenkainen (evocação)
Forma Etérea (transmutação)
Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
Miragem (ilusão)
Prisão de Energia (evocação)
Projetar Imagem (ilusão)
Rajada Prismática (evocação)
Regeneração (transmutação)
Ressurreição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Sonho Do Véu Azul (conjuração)
Teletransporte (conjuração)

8° NÍVEL
Antipatia (encantamento)
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Limpar a Mente (abjuração)
Loquacidade (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento)

9° NÍVEL
Grito Psíquico (encantamento)
Metamorfose Em Massa (transmutação)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Muralha Prismática (abjuração)
Palavra de Poder Curar (evocação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Sexto Sentido (adivinhação)

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