sexta-feira, 14 de junho de 2019

D&D 5E - Monge (Atualizado TCoE)


Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui de seus corpos. Seja canalizada como uma exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de aptidão defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz. Mesmo quando o poder do KI não exibe efeitos visíveis, as incríveis proezas físicas dos monges nitidamente se mostram muito além do normal.

CRIANDO UM MONGE 

À medida em que você for criando seu personagem monge, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão pelos serviços prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria? 

Considere o porquê de sua partida. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante fora do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar algum das regras da comunidade. Você ficou devastado ou feliz ao partir?  Você estava ansioso para voltar pra sua casa após seus anos de estudo? Existia algo que você esperava concluir fora do monastério?

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D8+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, espadas curtas
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Uma espada curta ou (b) qualquer arma simples; 
(a) Pacote de masmorra ou (b) pacote de explorador; 
10 dardos

HABILIDADES DA CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
KI
DANO
DESL.
1
+2
Arte Marcial, Defesa sem Armadura
-
1d4
-
2
+2
Ki, Movimento Extra, Arma Dedicada
2
1d4
+3m
3
+2
Desviar Objetos, Tradição Monástica, Ataque de Ki
3
1d4
+3m
4
+2
Atributo / Talento, Queda Suave, Cura Acelerada
4
1d4
+3m
5
+3
Ataque Extra, Ataque Atordoante, Alvo Focado
5
1d6
+3m
6
+3
Golpe de Ki, Habilidade de Tradição
6
1d6
+4,5m
7
+3
Evasão, Mente Tranquila
7
1d6
+4,5m
8
+3
Atributo / Talento
8
1d6
+4,5m
9
+4
Movimento Extra Aprimorado
9
1d8
+4,5m
10
+4
Pureza do Corpo
10
1d8
+6m
11
+4
Habilidade de Tradição
11
1d8
+6m
12
+4
Atributo / Talento
12
1d8
+6m
13
+5
Línguas do Sol e da Lua
13
1d8
+6m
14
+5
Alma de Diamante
14
1d8
+7,5m
15
+5
Corpo Atemporal
15
1d10
+7,5m
16
+5
Atributo / Talento
16
1d10
+7,5m
17
+6
Habilidade de Tradição
17
1d10
+7,5m
18
+6
Corpo Vazio
18
1d10
+9m
19
+6
Atributo / Talento
19
1d10
+9m
20
+6
Perfeição
20
1d10
+9m
ARTE MARCIAL

Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques desarmados, o Monge recebe benefícios. Armas de monge são espadas curtas e armas simples que não possuam a propriedade Duas Mãos ou Pesada.

-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

DEFESA SEM ARMADURA

Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

KI 

O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidade. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + proficiência + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:

-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

MOVIMENTO EXTRA

Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

ARMA DEDICADA

Quando termina um descanso, pode tocar uma arma e fazer com que essa arma conte como arma de monge até que use essa habilidade novamente. A arma precisa ser simples ou marcial, você deve ser proficiente nela, e não pode ter as propriedades Pesada ou Especial.

DESVIAR OBJETOS

Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.

ATAQUE DE KI

Quando gasta 1 ou mais Ki como parte de uma Ação em seu turno, com ação bônus pode fazer um ataque desarmado ou com arma de monge.

QUEDA SUAVE

Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

CURA ACELERADA

Com uma ação gasta 2 Ki e cura dado de Arte Marcial + Proficiência.

ATAQUE EXTRA

O Monge pode fazer um ataque a mais.

ATAQUE ATORDOANTE

Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.

ALVO FOCADO 

Quando você erra com uma jogada de ataque, você pode gastar 1 a 3 pontos ki para aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um desses pontos ki que você gasta, potencialmente transformando o erro em um acerto.

GOLPE DE KI

Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

EVASÃO

Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

MENTE TRANQUILA

Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

PUREZA DO CORPO

O Monge torna-se imune a doença e veneno.

LÍNGUAS DO SOL E DA LUA

O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.

ALMA DE DIAMANTE

O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL

O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de bebida.

CORPO VAZIO

O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.

PERFEIÇÃO

Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.
  
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Segue agora a lista de Tradições Monásticas.


CAMINHO DO KENSEI: O Caminho do Kensei foca-se em treinamento com armas, até que elas se tornem uma extensão do corpo, uma ferramenta usada para expressar a beleza de sua arte marcial.

3 - Caminho do Kensei: Recebe os seguintes benefícios:

-Armas de Kensei: Escolha duas armas, uma corpo-a-corpo e outra à distância, para serem suas armas de kensei. As armas não podem possuir as qualidades Pesada ou Especial. Arco Longo é uma opção válida. Recebe proficiência nessas armas, que contam como armas de monge para você. Aos níveis 6, 11 e 17 escolhe uma nova arma.
-Aparo Ágil: Caso faça um ataque desarmado enquanto segurando uma arma de kensei corpo-a-corpo, recebe +2 para CA até começo do próximo turno.
-Disparo de Kensei: Com uma ação bônus adiciona +1d4 para o dano de suas armas de kensei à distância, até o fim do turno.
-Caminho do Pincel: Recebe proficiência com ferramentas de caligrafo ou pintor.

6 - Um com a Lâmina: Recebe os seguintes benefícios:

-Armas de Kensei Mágicas: Suas armas de kensei contam como mágicas para superar resistência e imunidade.
-Golpe Hábil: Uma vez por turno quando acerta alvo com arma de kensei, pode gastar 1 Ki para causa dano extra igual ao dado de Arte Marcial.

11 - Afiar a Lâmina: Com uma ação bônus pode gastar até 3 Ki para dar bônus de ataque e dano igual ao Ki gasto à arma kensei tocada. Esse bônus dura 1 minuto ou até usar a habilidade novamente. Essa habilidade não funciona em armas mágicas que já possuam bônus para ataque e dano.

17 - Precisão Infalível: Uma vez por turno você pode re-rolar um ataque com arma de monge que tenha errado.


CAMINHO DA MÃO ABERTA: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.

3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.

-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.

6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA igual a 3x Nível.

11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do próximo Descanso Prolongado.

17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.



CAMINHO DO MESTRE BÊBADO: O Caminho do Mestre Bêbado ensina os movimentos confusos e imprevisíveis do bêbado, que escondem uma cuidadosa dança de bloqueios, avanços, ataques e retiradas.

3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em Atuação e ferramentas de cervejeiro.

3 - Técnica Bêbada: Sempre que usa Rajada de Golpes recebe o benefício de Desengajar, e seu movimento aumenta em +3m.

6 - Balanço Bêbado: Quando um ataque corpo-a-corpo o erra, pode gastar 1 Ki como uma Reação para fazer ataque acertar outra criatura adjacente. Adicionalmente, pode se levantar gastando apenas 1,5m de movimento.

11 - Sorte Bêbada: Quando faz qualquer rolagem com Desvantagem, pode gastar 2 Ki para cancelar essa Desvantagem.

17 - Frenesi Ébrio: Quando usa Rajada de Golpes, pode fazer três ataques adicionais (a um total de cinco ataques adicionais), mas cada um deve ser contra um oponente diferente. 


CAMINHO DA MORTE: Monges da Morte são obcecados com o significado e o mecanismos da morte.

3 - Toque da Morte: Quando reduz uma criatura adjacente a 0, você recebe PA temporário igual a SAB + 1/2 nível de monge.

6 - Hora da Ceifa: Com uma ação força criaturas a até 9m que possam lhe ver a passar em resistência de SAB ou ficarem Assustadas até o final de seu próximo turno.

11 - Maestria da Morte: Quando é reduzido a 0 PA pode gastar 1 Ki (nenhuma ação) para ficar em 1.

17 - Toque da Morte: Com uma ação toca criatura adjacente e gasta de 1 a 10 Ki. Alvo sofre 2d10 necrótico por Ki gasto. Resistência de CON reduz o dano pela metade.


CAMINHO DA SOMBRA: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.

3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.

6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.

11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser iluminado, atacar ou conjurar uma magia.

17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação para fazer um ataque contra o oponente.

CAMINHO DO SOL: Monges do Sol aprendem a canalizar sua força vital em disparos de luz queimante.

3 - Disparo do Sol Radiante: Recebe um ataque a distância que pode usar com a ação Ataque. O ataque usa DES para ataque e dano, seu dado de dano é seu dado desarmado, tem alcance 9m e causa dano Radiante. Quando usa a ação ataque para usar esse ataque especial, com ação bônus pode gastar 1 Ki para fazer dois ataques. Quando recebe ataque adicional, eles podem ser esse disparo.

6 - Golpe do Arco Lancinante: Imediatamente após fazer ação ataque, com ação bônus pode gastar 2 Ki para usar Mãos Flamejantes como magia de nível 1. Para cada Ki adicional a magia conta como de um nível acima. O máximo de Ki que pode ser gasto (2 mais qualquer adicional) é igual a 1/2 seu nível de monge.

11 - Explosão Solar: Com uma ação cria explosão de 6m de raio a até 45m. Criaturas na área devem passar em CON ou sofrer 2d6 radiante. Criaturas atrás de cobertura total opaca não precisam fazer teste. Pode gastar Ki para aumentar dano, a um máximo de 3. Cada Ki gasto aumenta o dano em 2d6.

17 - Escudo do Sol: Com uma ação bônus pode ativar ou suprimir aura de luz brilhante de 9m e mais 9m de luz baixa. Caso seja acertado com um ataque armado em corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, com uma reação causa 5+SAB de dano radiante no atacante.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS : Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.

3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17.

DISCIPLINAS

-Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou semelhante:

-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.

- Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano. 
- Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
- Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mãos Flamejantes.
- Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
- Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
- Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de Vento.
- Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de Trovão.

6 - Discípulo Elemental:  Você aprende duas disciplinas novas ou pode trocar uma conhecida por outra.

- Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar.
- Punho Fechado do Vento Norte : Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa.

11 - Discípulo Elemental:  Você aprende duas disciplinas novas ou pode trocar uma conhecida por outra.

- Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
- Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
- Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo.
- Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo.

17 - Discípulo Elemental:  Você aprende duas disciplinas novas ou pode trocar uma conhecida por outra.

- Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
- Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
- Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.


CAMINHO DA MISERICÓRDIA: Monges do Caminho da Misericórdia veem violência como a última alternativa, usando diplomacia, piedade e compreensão para resolver conflitos.

3 - Acessórios da Misericórdia: Recebe proficiência Intuição ou Medicina, e em kit de herbalismo e kit de veneno. Recebe uma máscara especial.

3 - Mãos que Curam: Com uma ação e 1 Ki cura alvo tocado dado marcial + SAB. Quando usa Rajada de Golpes pode trocar um ataque por um uso dessa habilidade, sem custo extra.

3 - Mãos que Ferem: Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com ataque desarmado, gasta 1 ki para causa dado marcial + SAB em dano necrótico.

6 - Toque do Fisiólogo: Quando usa Mão que Curam, também pode remover uma das seguintes condições: Cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado. Quando usa Mãos que Ferem, deixa oponente Envenenado até o fim de seu próximo turno.

11 - Rajada de Cura e Ferimento: Quando usa Rajada de Golpes pode substituir todos os ataques por Mãos que Curam. Adicionalmente, quando usa rajada de Golpes, uma vez por turno pode aplicar Mãos que Ferem sem custo adicional.

17 - Mãos da Misericórdia: Uma vez por dia, com uma ação e 5 Ki, alvo tocado que tenha morrido dentro de 24 horas retorna à vida. Alvo tem 4d10+SAB PAS, e é curado das condições cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.

CAMINHO DA FORMA ASTRAL: Monges do Caminho da Forma Astral vêem suas energias místicas como uma representação de sua verdadeira forma: uma forma astral.

3 - Braços da Forma Astral: Com ação bônus pode usar 1 ki para invocar braços astrais. Quando o faz alvos à sua escolha a até 3m sofre 2x dado de Arte Marcial e dano de energia (DES nega). Você então recebe os seguintes benefícios por 10 minutos:

-Pode usar SAB ao invés de FOR para testes e resistências de FOR, e para ataques desarmados com os braços.
-Pode usar braços para fazer ataques desarmados com alcance 1,5m mais longo que o normal.

6 - Face da Forma Astral: Com uma ação bônus ou como parte de ativar Braços da Forma Astral, pode gastar 1 ki para receber os seguintes benefícios por 10 minutos:

- Palavra do Espírito: Quando fala pode escolher ser ouvido por apenas uma criatura a até 18m. Alternativamente, pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em até 180m possam ouvir você.
- Sabedoria do Espírito: Vantagem para Intuição e Intimidação.
- Visão Astral: Pode ver em escuridão normal ou mágica até 36m.

11 - Corpo da Forma Astral: Enquanto tiver Braços e Face da forma astral ativados simultaneamente, recebe os seguintes benefícios.

-Defletir Energia: Pode usar Desviar Objetos para reduzir dano de ácido, elétrico, energia, fogo ou frio.
-Braços Aprimorados: Uma vez por turno quando causa dano com os Braços da Forma Astral, causa dano extra igual à dado de Arte Marcial.

17 - Forma Astral Desperta: Com ação bônus por gastar 5 ki para invocar Braços e Face, e ainda receber os benefícios abaixo:

-Armadura de Espírito: +2 CA.
-Barragem Astral: Quando usa Ataque Extra para atacar duas vezes, pode atacar 3 vezes com Braços.


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