segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

D&D 5E - Feiticeiro


Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D6+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

Habilidade de Conjuração: Carisma

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote do explorador; 
Duas adagas

HABILIDADES DE CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
PF
HABILIDADES
TRUQUES
MAGIAS
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
1
+2
-
 Conjuração, Origem
4
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
2
 Fonte de Magia, Conjuração Flexível
4
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
3
 Metamagia
4
4
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
4
 Atributo / Talento
5
5
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
5

5
6
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
6
 Habilidade de Origem
5
7
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
7

5
8
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
8
 Atributo / Talento
5
9
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
9

5
10
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
10
 Metamagia
6
11
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4
11

6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
12
 Atributo / Talento
6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
13

6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
14
 Habilidade de Origem
6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
15

6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
16
 Atributo / Talento
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
17
 Metamagia
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
18
 Habilidade de Origem
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
19
+6
19
 Atributo / Talento
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
20
+6
20
 Restauração Feiticeira
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1

CONJURAÇÃO

O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma

TRUQUES

O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

FONTE DE MAGIA

O Feiticeiro tem um fonte de magia que é representada por seus de Pontos de Feitiçaria (PF na Tabela). Ele possui uma quantidade deles igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais do que os mostrados na tabela e recupera todos os pontos gastos com um descanso longo.

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL

Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.

RESTAURAÇÃO FEITICEIRA 

O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.

METAMAGIA

O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Por via de regra uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez,, exceto quando houver uma descrição indicando o contrário. Cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.

MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

MAGIA CUIDADOSA
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

MAGIA DUPLICADA
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

MAGIA ESTENDIDA
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

MAGIA SUTIL
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

ORIGENS
LINHAGEM DRACÔNICA: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.

1 - Ancestral Dracônico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de CAR.

-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.

1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.

6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber Resistência contra esse dano por uma hora.

14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.

18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.

1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem.

PULSO DE MAGIA SELVAGEM
D100
EFEITO
01-02
Role nesta tabela no começo do seu turno, ignore se este efeito sair novamente.
03-04
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver linha de visão para vê-la.
05-06
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num espaço do lado de você, e desaparece 1 minuto depois.
07-08
Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível centrado em você.
09-10
Você conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível.
11-12
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a rolar ímpar, você encolhe. Se rolar par, você aumenta.
13-14
Você conjura Confusão centrado em você.
15-16
Por 1 minuto recupere 5 PV no início de seus turnos.
17-18
Cresce uma longa barba feita de penas que fica até você espirrar então as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20
Você conjura área escorregadia centrado em você.
21-22
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a próxima magia que você lançar no próximo minuto que envolva um TR
23-24
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Maldição (remove curse) pode acabar com esse efeito.
25-26
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, tem Vantagem em teste de SAB (Percepção) que usem visão.
27-28
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de 1 ação tem o tempo de conjuração de 1 ação bônus.
29-30
Teleporte-se até 18m num espaço desocupado que possa ver.
31-32
Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, volta onde estava antes ou o espaço desocupado mais próximo.
33-34
Maximize o dano da próxima magia (que causar dano) que você conjurar no próximo minuto.
35-36
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se for ímpar, você fica mais novo (mínimo de 1 ano). Se a jogada for par, você fica mais velho.
37-38
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaços desocupados dentro de 18m e estão amedrontados de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40
Você recupera 2d10 PV.
41-42
Se transforme em um vaso de planta até o começo do seu próximo turno. Enquanto planta, está incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e você reverte a sua forma.
43-44
Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 6m como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
45-46
Você conjura Levitação em você mesmo.
47-48
Um unicórnio controlado pelo Mestre surge em um espaço adjacente a você e desaparece 1 minuto depois.
49-50
Você não pode falar pelo próximo minuto. Quando você tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
51-52
Escudo espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto, dando a você +2 na CA e imunidade a Misseis Mágicos
53-54
Você está imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.
55-56
Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
57-58
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamável você tocar que não esta sendo usado ou transportado por outra criatura, explode em chamas.
59-60
Recupere o uso do espaço de magia mais baixo gasto.
61-62
Por 1 minuto você tem que gritar quando falar.
63-64
Você conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
65-66
Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de você tomam 4d10 de dano elétrico.
67-68
Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
69-70
Cada criatura até 9m você, se torna invisível por 1 minuto. Termina quando ela atacar ou lançar magia.
71-72
Você ganha resistência a todo dano por 1 minuto.
73-74
Uma criatura aleatória até 18m de você fica envenenada por 1d4 horas.
75-76
Você brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto. Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a você, fica cego até o final do próximo turno dela.
77-78
Conjura Metamorfose em você. Se você falhar no TR, se transforma em uma ovelha pela duração da magia.
79-80
Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar até 3m de você pelo próximo minuto.
81-82
Você pode ter uma ação adicional imediatamente.
83-84
Criaturas até 9m de você toma 1d10 de dano necrótico. Recupere PV igual soma do dano causado.
85-86
Você conjura Reflexos.
87-88
Você conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.
89-90
Você se torna invisível por 1 minuto. Nesse tempo, outras criaturas não podem ouvir você. A invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
91-92
Se você morrer dentro do próximo minuto, você imediatamente volta a vida como a magia Reencarnação (reincarnate)
93-94
Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de tamanho pelo próximo minuto.
95-96
Você e todas as criaturas até 9m de você ganham Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
97-98
Você está cercado por uma tênue música etérea por 1 minuto.
99-00
Recupere todos os Pontos de Feitiçaria gastos.

1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa habilidade.

6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.

14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.

18 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.


ALMA DIVINA:
 Sua magia inata vem da conexão com uma divindade que lhe escolheu como seu agente.

1 - Magia Divina: Sempre que sua habilidade de conjuração permitir trocar uma magia conhecida por outra de mesmo nível, você pode escolher da lista de Feiticeiro ou Clérigo. Adicionalmente escolha uma tendência de afinidade; você adiciona a mais associada a sua lista de magias conhecidas. Caso mais tarde substitua essa magia, deve fazê-lo por uma magia de Clérigo.

-Bem: Curar Ferimentos.
-Caos: Perdição.
-Mal: Infligir Ferimentos.
-Neutralidade: Proteção contra Bem e Mal.
-Ordem: Bênção.

1 - Favorecido pelos Deuses: Uma vez por descanso curto, quando falha em um teste de resistência ou erra um ataque, pode adicionar +2d4 ao resultado.

6 - Cura Aprimorada: Uma vez por turno quando você ou aliado adjacente rola dados de magia de cura, com uma reação pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para re-rolar qualquer quantidade desses dados.

14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo 9m.

18 - Recuperação Sobrenatural:
Uma vez por dia, quando está com ½ seus PA ou menos, com ação bônus recupera ½ seu máximo.

MÁGICO DAS SOMBRAS: Sua magia inata vem do plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.

1 - Olhos da Escuridão: Recebe visão no escuro 36m. Ao nível 3 aprende Escuridão como magia adicional. Pode conjura-la com 2 pontos de feitiçaria, e é capaz de enxergar através dessa escuridão caso conjure com pontos de feitiçaria.

1 - Força da Tumba: Uma vez por dia, quando levado a 0 pode fazer resistência de CAR (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.

6 - Cão do Mau Agouro: Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca criatura de trevas a até 36m. Criatura tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o alvo. O ser pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a ele. O ser desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz, mas com as seguintes modificações:

-Tamanho Médio.
-Monstro, e não fera.
-Recebe ½ seu nível como PA temporário todo turno.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.

14 - Passo Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.

18 - Forma de Sombra: Com ação bônus e 6 pontos de feitiçaria se transforma por 1 minuto, até ser incapacitado ou usar ação bônus para retornar à forma normal. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia e Radiante, e move-se por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.

FEITICEIRO DA TEMPESTADE: Sua magia inata vem da conexão com o poder do ar Elemental.


1 - Idioma do Vento: Aprende idioma Primordial.

1 - Magia Tempestuosa: Sempre que conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.

6 - Coração da Tempestade: Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que não truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha a até 3m.

6 - Guia da Tempestade: Pode controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.

14 - Fúria da Tempestade: Ao ser acertado com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em linha reta.

18 - Alma do Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+CAR criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.



LISTA DE MAGIAS

TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Espirro Ácido (conjuração)
Globos de Luz (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
Luz (evocação)
Mãos Mágicas (conjuração)
Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Raio de Fogo (evocação)
Raio de Gelo (evocação)
Rajada de Veneno (conjuração)
Toque Arrepiante (necromancia)
Toque Chocante (evocação)

1° NÍVEL
Armadura Arcana (abjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Escudo Arcano (abjuração)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Leque Cromático (ilusão)
Mãos Flamejantes (evocação)
Mísseis Mágicos (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Orbe Cromática (evocação)
Queda Suave (transmutação)
Raio Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação)
Sono (encantamento)
Salto (transmutação)
Vida Falsa (necromancia)

2° NÍVEL
Alterar-se (transmutação)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arrombar (transmutação)
Aumentar/Reduzir (transmutação)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento
Despedaçar (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Escuridão (transmutação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Levitação (transmutação)
Lufada de Vento (evocação)
Nublar (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
Patas de Aranha (transmutaçõ)
Raio Ardente (evocação)
Reflexos (ilusão)
Sugestão (encantamento)
Teia (conjuração)
Visão no Escuro (transmutação)
Ver o Invisível (adivinhação)

3° NÍVEL
Andar na Água (transmutação, ritual)
Bola de Fogo (evocação)
Clarividência (adivinhação)
Contramágica (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Forma Gasosa (transmutação)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Lentidão (transmutação)
Luz do Dia (evocação)
Medo (ilusão)
Nevasca (conjuração)
Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Piscar (transmutação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Relâmpago (evocação)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
Velocidade (transmutação)
Voo (transmutação)

4° NÍVEL
Banimento (abjuração)
Confusão (encantamento)
Dominar Besta (encantamento)
Invisibilidade Maior (ilusão)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutação)
Muralha de Fogo (evocação)
Pele de Pedra (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação)

5° NÍVEL
Animar Objetos (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração)
Cone de Frio (evocação)
Criação (ilusão)
Dominar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Muralha de Pedra (evocação)
Névoa Mortal (conjuração)
Praga de Insetos (conjuração)
Similaridade (ilusão)
Telecinésia (transmutação)

6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Círculo da Morte (necromancia)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Desintegrar (transmutação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Mover Terra (transmutação)
Portal Arcano (conjuração)
Raio Solar (evocação)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL
Bola de Fogo Controlável (evocação)
Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etérea (transmutação)
Inverter a Gravidade (transmutação)
Rajada Prismática (evocação)
Teletransporte (conjuração)
Tempestade de Fogo (evocação)
Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Nuvem Incendiária (conjuração)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Terremoto (evocação)

9° NÍVEL
Chuva de Meteoros (evocação)
Desejo (conjuração)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutação)
Portal (conjuração)

6 comentários:

  1. A alma divina atualmente é a Alma favorecida, de onde foi tirado o antigo material de base para a matéria? Obrigado é até mais.

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    1. Olá Clinton, obrigado por visitar nosso blog! Algumas classes nao estão completamente atualizadas com os últimos suplementos oficiais, a classe do feiticeiro e suas origens é um exemplo disso como vc bem observou. Alem das duas oficiais do livro do jogador, as três restantes foram retiradas ou dos unearthed arcana ou de sugestões de modificações de classe retiradas do site oficial da Wizards, a alma favorecida que consta aqui vc pode encontrar nesse link:

      https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/modifying-classes

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  2. Afinidade elemental:Ela tem seu bonos de dano do CAR adicionado por magia.
    ou para efeitos que tenha danos sub-sequentes de dano no segundo,terceiro,quarto...Turno ela coloca esse bonos se magia se manter?

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  3. Excelente conteúdo, deixo a aba sempre aberta durante a jogatina. Adicionem os opcionais de Tasha

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  4. Este é um testemunho que direi a todas as pessoas do mundo. Estou casada há 4 anos e no quinto ano de meu casamento, outra mulher teve um feitiço para tirar meu marido de mim e meu marido me deixou e os filhos e temos sofrido por 2 anos até que eu quis dizer um cargo onde Dr Ilekhojie ajudou alguém e eu decidi dar a ele uma chance para me ajudar a trazer meu adorável Marido para casa e acredite em mim, eu acabei de enviar minha foto para ele e a do meu marido e depois de 48 horas como ele me disse, depois de fazer tudo que ele me pediu para fazer e meu marido voltou. Existem muitas pessoas perversas que não vão querer ver você feliz com seu parceiro por ciúme. Estou feliz por ter conhecido o Dr. Ilekhojie cedo o suficiente. Você também pode pedir ajuda a ele. Email: gethelp05@gmail.com ou Whatsapp +2348147400259

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