Feiticeiros
carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica,
influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar
feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém
escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.
REGRAS
DA CLASSE
BP (Bônus de Proficiência)
Inicial: +2
Dado de
Vida: D6+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.
Habilidade de Conjuração: Carisma
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.
Habilidade de Conjuração: Carisma
EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com os
seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um besta leve e 20
virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de
componentes ou (b) um foco arcano;
(a) Pacote de masmorra
ou (b) um pacote do explorador;
Duas adagas
Duas adagas
HABILIDADES DE CLASSE
NÍVEL
|
BÔNUS
|
PF
|
HABILIDADES
|
TRUQUES
|
MAGIAS
|
1o
|
2o
|
3o
|
4o
|
5o
|
6o
|
7o
|
8o
|
9o
|
1
|
+2
|
-
|
Conjuração, Origem
|
4
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
+2
|
2
|
Fonte de Magia, Conjuração Flexível
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
+2
|
3
|
Metamagia
|
4
|
4
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
+2
|
4
|
Atributo / Talento
|
5
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
+3
|
5
|
5
|
6
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
+3
|
6
|
Habilidade de Origem
|
5
|
7
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
+3
|
7
|
5
|
8
|
4
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
+3
|
8
|
Atributo / Talento
|
5
|
9
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
+4
|
9
|
5
|
10
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
10
|
+4
|
10
|
Metamagia
|
6
|
11
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11
|
+4
|
11
|
6
|
12
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
12
|
+4
|
12
|
Atributo / Talento
|
6
|
12
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
13
|
+5
|
13
|
6
|
13
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
-
|
-
|
|
14
|
+5
|
14
|
Habilidade de Origem
|
6
|
13
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
-
|
-
|
15
|
+5
|
15
|
6
|
14
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
-
|
|
16
|
+5
|
16
|
Atributo / Talento
|
6
|
14
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
-
|
17
|
+6
|
17
|
Metamagia
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
18
|
+6
|
18
|
Habilidade de Origem
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
19
|
+6
|
19
|
Atributo / Talento
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
20
|
+6
|
20
|
Restauração Feiticeira
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
CONJURAÇÃO
O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.
CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma
TRUQUES
O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
FONTE DE MAGIA
O Feiticeiro tem um fonte de magia que é representada por seus de Pontos de Feitiçaria (PF na Tabela). Ele possui uma quantidade deles igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais do que os mostrados na tabela e recupera todos os pontos gastos com um descanso longo.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.
RESTAURAÇÃO FEITICEIRA
O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.
METAMAGIA
O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Por via de regra uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez,, exceto quando houver uma descrição indicando o contrário. Cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.
MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
MAGIA CUIDADOSA
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
MAGIA ESTENDIDA
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
MAGIA SUTIL
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
MAGIA CUIDADOSA
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
MAGIA ESTENDIDA
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
MAGIA SUTIL
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
ORIGENS
LINHAGEM DRACÔNICA: Sua magia inata vem de magia dracônica que
foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
1 - Ancestral
Dracônico: Escolha um
ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você
também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de
Proficiência é dobrado para testes de CAR.
-Azul:
Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze:
Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resiliência
Dracônica: Você recebe
+1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3
sempre que não estiver usando armadura.
6 - Afinidade
Elemental: Sempre que
usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione
CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber
Resistência contra esse dano por uma hora.
14 - Asas
Dracônicas: Com uma ação
bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
MAGIA SELVAGEM: Sua magia inata vem das forças selvagens do
caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você,
esperando sair.
1 - Fulgor de
Magia Selvagem: Sempre que
conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado
de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem.
PULSO DE MAGIA SELVAGEM
|
|
D100
|
EFEITO
|
01-02
|
Role nesta
tabela no começo do seu turno, ignore se este efeito sair novamente.
|
03-04
|
Pelo
próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver linha
de visão para vê-la.
|
05-06
|
1 modron
escolhido/controlado pelo Mestre aparece num espaço do lado de você, e
desaparece 1 minuto depois.
|
07-08
|
Você
conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível centrado em você.
|
09-10
|
Você
conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível.
|
11-12
|
Role 1d10.
Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a rolar ímpar, você encolhe.
Se rolar par, você aumenta.
|
13-14
|
Você
conjura Confusão centrado em você.
|
15-16
|
Por 1
minuto recupere 5 PV no início de seus turnos.
|
17-18
|
Cresce uma
longa barba feita de penas que fica até você espirrar então as penas explodem
para fora do seu rosto.
|
19-20
|
Você
conjura área escorregadia centrado em você.
|
21-22
|
Criaturas
tem Desvantagem em TR contra a próxima magia que você lançar no próximo
minuto que envolva um TR
|
23-24
|
Sua pele
fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Maldição (remove curse) pode
acabar com esse efeito.
|
25-26
|
Um olho
aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, tem Vantagem em teste de SAB
(Percepção) que usem visão.
|
27-28
|
Por 1
minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de 1 ação tem o tempo de
conjuração de 1 ação bônus.
|
29-30
|
Teleporte-se
até 18m num espaço desocupado que possa ver.
|
31-32
|
Você é
transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, volta onde
estava antes ou o espaço desocupado mais próximo.
|
33-34
|
Maximize o
dano da próxima magia (que causar dano) que você conjurar no próximo minuto.
|
35-36
|
Role 1d10.
Muda sua idade em anos igual a jogada. Se for ímpar, você fica mais novo
(mínimo de 1 ano). Se a jogada for par, você fica mais velho.
|
37-38
|
1d6 flumphs
que o Mestre controla surgem em espaços desocupados dentro de 18m e estão
amedrontados de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
|
39-40
|
Você
recupera 2d10 PV.
|
41-42
|
Se
transforme em um vaso de planta até o começo do seu próximo turno. Enquanto
planta, está incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e você reverte a sua forma.
|
43-44
|
Pelo
próximo minuto, você pode se teleportar até 6m como uma ação bônus em cada um
dos seus turnos.
|
45-46
|
Você
conjura Levitação em você mesmo.
|
47-48
|
Um
unicórnio controlado pelo Mestre surge em um espaço adjacente a você e
desaparece 1 minuto depois.
|
49-50
|
Você não
pode falar pelo próximo minuto. Quando você tentar falar, bolhas rosas saem
de sua boca.
|
51-52
|
Escudo
espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto, dando a você +2 na CA e imunidade
a Misseis Mágicos
|
53-54
|
Você está
imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.
|
55-56
|
Seu cabelo
cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
|
57-58
|
Por 1
minuto, qualquer objeto inflamável você tocar que não esta sendo usado ou transportado
por outra criatura, explode em chamas.
|
59-60
|
Recupere o
uso do espaço de magia mais baixo gasto.
|
61-62
|
Por 1
minuto você tem que gritar quando falar.
|
63-64
|
Você
conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
|
65-66
|
Até 3
criaturas a sua escolha dentro de 9m de você tomam 4d10 de dano elétrico.
|
67-68
|
Você está
amedrontado pela criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
|
69-70
|
Cada
criatura até 9m você, se torna invisível por 1 minuto. Termina quando ela
atacar ou lançar magia.
|
71-72
|
Você ganha
resistência a todo dano por 1 minuto.
|
73-74
|
Uma
criatura aleatória até 18m de você fica envenenada por 1d4 horas.
|
75-76
|
Você brilha
com luz forte em raio 9m por 1 minuto. Uma criatura que terminar o turno dela
adjacente a você, fica cego até o final do próximo turno dela.
|
77-78
|
Conjura
Metamorfose em você. Se você falhar no TR, se transforma em uma ovelha pela
duração da magia.
|
79-80
|
Borboletas
ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar até 3m de você pelo próximo minuto.
|
81-82
|
Você pode
ter uma ação adicional imediatamente.
|
83-84
|
Criaturas
até 9m de você toma 1d10 de dano necrótico. Recupere PV igual soma do dano
causado.
|
85-86
|
Você
conjura Reflexos.
|
87-88
|
Você
conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.
|
89-90
|
Você se
torna invisível por 1 minuto. Nesse tempo, outras criaturas não podem ouvir
você. A invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
|
91-92
|
Se você
morrer dentro do próximo minuto, você imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnação (reincarnate)
|
93-94
|
Seu tamanho
aumenta em uma maior categoria de tamanho pelo próximo minuto.
|
95-96
|
Você e
todas as criaturas até 9m de você ganham Vulnerabilidade a dano perfurante
por 1 minuto.
|
97-98
|
Você está
cercado por uma tênue música etérea por 1 minuto.
|
99-00
|
Recupere
todos os Pontos de Feitiçaria gastos.
|
1 - Marés do Caos: Uma vez por dia,
antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas
antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a
rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior.
Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia
quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para
aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após
a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
14 - Caos Controlado: Sempre que rolar
na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.
18 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno
quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um
dado do mesmo tipo ao dano.
ALMA DIVINA: Sua magia inata vem da conexão com uma divindade que lhe escolheu como seu agente.
1 - Magia Divina: Sempre que sua habilidade de conjuração permitir trocar uma magia conhecida por outra de mesmo nível, você pode escolher da lista de Feiticeiro ou Clérigo. Adicionalmente escolha uma tendência de afinidade; você adiciona a mais associada a sua lista de magias conhecidas. Caso mais tarde substitua essa magia, deve fazê-lo por uma magia de Clérigo.
-Bem: Curar Ferimentos.
-Caos: Perdição.
-Mal: Infligir Ferimentos.
-Neutralidade: Proteção contra Bem e Mal.
-Ordem: Bênção.
1 - Favorecido pelos Deuses: Uma vez por descanso curto, quando falha em um teste de resistência ou erra um ataque, pode adicionar +2d4 ao resultado.
6 - Cura Aprimorada: Uma vez por turno quando você ou aliado adjacente rola dados de magia de cura, com uma reação pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para re-rolar qualquer quantidade desses dados.
14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo 9m.
18 - Recuperação Sobrenatural: Uma vez por dia, quando está com ½ seus PA ou menos, com ação bônus recupera ½ seu máximo.
-Bem: Curar Ferimentos.
-Caos: Perdição.
-Mal: Infligir Ferimentos.
-Neutralidade: Proteção contra Bem e Mal.
-Ordem: Bênção.
1 - Favorecido pelos Deuses: Uma vez por descanso curto, quando falha em um teste de resistência ou erra um ataque, pode adicionar +2d4 ao resultado.
6 - Cura Aprimorada: Uma vez por turno quando você ou aliado adjacente rola dados de magia de cura, com uma reação pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para re-rolar qualquer quantidade desses dados.
14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo 9m.
18 - Recuperação Sobrenatural: Uma vez por dia, quando está com ½ seus PA ou menos, com ação bônus recupera ½ seu máximo.
MÁGICO DAS SOMBRAS: Sua magia inata vem do
plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.
1 - Olhos da Escuridão: Recebe visão no escuro 36m. Ao nível 3 aprende Escuridão como magia adicional. Pode conjura-la com 2 pontos de feitiçaria, e é capaz de enxergar através dessa escuridão caso conjure com pontos de feitiçaria.
1 - Força da Tumba: Uma vez por dia, quando levado a 0 pode fazer resistência de CAR (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.
6 - Cão do Mau Agouro: Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca criatura de trevas a até 36m. Criatura tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o alvo. O ser pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a ele. O ser desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz, mas com as seguintes modificações:
-Tamanho Médio.
-Monstro, e não fera.
-Recebe ½ seu nível como PA temporário todo turno.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.
14 - Passo Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.
18 - Forma de Sombra: Com ação bônus e 6 pontos de feitiçaria se transforma por 1 minuto, até ser incapacitado ou usar ação bônus para retornar à forma normal. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia e Radiante, e move-se por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
FEITICEIRO DA TEMPESTADE: Sua magia inata vem da
conexão com o poder do ar Elemental.
1 - Idioma do Vento: Aprende idioma Primordial.
1 - Magia Tempestuosa: Sempre que conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.
6 - Coração da Tempestade: Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que não truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha a até 3m.
6 - Guia da Tempestade: Pode controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.
14 - Fúria da Tempestade: Ao ser acertado com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em linha reta.
18 - Alma do Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+CAR criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.
LISTA DE MAGIAS
TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade
(encantamento)
Ataque
Certeiro (adivinhação)
Consertar
(transmutação)
Espirro Ácido
(conjuração)
Globos de Luz
(evocação)
Ilusão Menor
(ilusão)
Luz
(evocação)
Mãos Mágicas
(conjuração)
Mensagem
(transmutação)
Prestidigitação
(transmutação)
Proteção
contra Lâminas (abjuração)
Raio de Fogo
(evocação)
Raio de Gelo
(evocação)
Rajada de
Veneno (conjuração)
Toque
Arrepiante (necromancia)
Toque
Chocante (evocação)
1° NÍVEL
Armadura
Arcana (abjuração)
Compreender
Idiomas (adivinhação, ritual)
Detectar
Magia (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se
(ilusão)
Enfeitiçar
Pessoa (encantamento)
Escudo Arcano
(abjuração)
Imagem
Silenciosa (ilusão)
Leque
Cromático (ilusão)
Mãos
Flamejantes (evocação)
Mísseis
Mágicos (evocação)
Névoa
Obscurecente (conjuração)
Onda
Trovejante (evocação)
Orbe
Cromática (evocação)
Queda Suave
(transmutação)
Raio
Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa
(evocação)
Recuo
Acelerado (transmutação)
Sono
(encantamento)
Salto
(transmutação)
Vida Falsa
(necromancia)
2° NÍVEL
Alterar-se
(transmutação)
Aprimorar
Habilidade (transmutação)
Arrombar
(transmutação)
Aumentar/Reduzir
(transmutação)
Cegueira/Surdez
(necromancia)
Coroa da
Loucura (encantamento
Despedaçar
(evocação)
Detectar
Pensamentos (adivinhação)
Escuridão
(transmutação)
Força
Fantasmagórica (ilusão)
Imobilizar
Pessoa (encantamento)
Invisibilidade
(ilusão)
Levitação
(transmutação)
Lufada de
Vento (evocação)
Nublar
(ilusão)
Nuvem de
Adagas (conjuração)
Passo
Nebuloso (conjuração)
Patas de
Aranha (transmutaçõ)
Raio Ardente
(evocação)
Reflexos
(ilusão)
Sugestão
(encantamento)
Teia
(conjuração)
Visão no
Escuro (transmutação)
Ver o
Invisível (adivinhação)
3° NÍVEL
Andar na Água
(transmutação, ritual)
Bola de Fogo
(evocação)
Clarividência
(adivinhação)
Contramágica
(abjuração)
Dissipar
Magia (abjuração)
Forma Gasosa
(transmutação)
Idiomas
(adivinhação)
Imagem Maior
(ilusão)
Lentidão
(transmutação)
Luz do Dia
(evocação)
Medo (ilusão)
Nevasca
(conjuração)
Névoa Fétida
(conjuração)
Padrão
Hipnótico (ilusão)
Piscar
(transmutação)
Proteção
contra Energia (abjuração)
Relâmpago
(evocação)
Respirar na
Água (transmutação, ritual)
Velocidade
(transmutação)
Voo
(transmutação)
4° NÍVEL
Banimento
(abjuração)
Confusão
(encantamento)
Dominar Besta
(encantamento)
Invisibilidade
Maior (ilusão)
Malogro
(necromancia)
Metamorfose
(transmutação)
Muralha de
Fogo (evocação)
Pele de Pedra
(abjuração)
Porta
Dimensional (conjuração)
Tempestade de
Gelo (evocação)
5° NÍVEL
Animar
Objetos (transmutação)
Círculo de
Teletransporte (conjuração)
Cone de Frio
(evocação)
Criação
(ilusão)
Dominar
Pessoa (encantamento)
Imobilizar
Monstro (encantamento)
Muralha de
Pedra (evocação)
Névoa Mortal
(conjuração)
Praga de
Insetos (conjuração)
Similaridade
(ilusão)
Telecinésia
(transmutação)
6° NÍVEL
Ataque Visual
(necromancia)
Círculo da
Morte (necromancia)
Corrente de
Relâmpagos (evocação)
Desintegrar
(transmutação)
Globo de
Invulnerabilidade (abjuração)
Mover Terra
(transmutação)
Portal Arcano
(conjuração)
Raio Solar
(evocação)
Sugestão em
Massa (encantamento)
Visão da
Verdade (adivinhação)
7° NÍVEL
Bola de Fogo
Controlável (evocação)
Dedo da Morte
(necromancia)
Forma Etérea
(transmutação)
Inverter a
Gravidade (transmutação)
Rajada
Prismática (evocação)
Teletransporte
(conjuração)
Tempestade de
Fogo (evocação)
Viagem Planar
(conjuração)
8° NÍVEL
Dominar
Monstro (encantamento)
Explosão
Solar (evocação)
Nuvem
Incendiária (conjuração)
Palavra de
Poder Atordoar
(encantamento)
Terremoto
(evocação)
9° NÍVEL
Chuva de
Meteoros (evocação)
Desejo
(conjuração)
Palavra de
Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo
(transmutação)
Portal
(conjuração)
A alma divina atualmente é a Alma favorecida, de onde foi tirado o antigo material de base para a matéria? Obrigado é até mais.
ResponderExcluirOlá Clinton, obrigado por visitar nosso blog! Algumas classes nao estão completamente atualizadas com os últimos suplementos oficiais, a classe do feiticeiro e suas origens é um exemplo disso como vc bem observou. Alem das duas oficiais do livro do jogador, as três restantes foram retiradas ou dos unearthed arcana ou de sugestões de modificações de classe retiradas do site oficial da Wizards, a alma favorecida que consta aqui vc pode encontrar nesse link:
Excluirhttps://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/modifying-classes
Opa, obrigado pelo retorno
ResponderExcluirAfinidade elemental:Ela tem seu bonos de dano do CAR adicionado por magia.
ResponderExcluirou para efeitos que tenha danos sub-sequentes de dano no segundo,terceiro,quarto...Turno ela coloca esse bonos se magia se manter?
Excelente conteúdo, deixo a aba sempre aberta durante a jogatina. Adicionem os opcionais de Tasha
ResponderExcluirEste é um testemunho que direi a todas as pessoas do mundo. Estou casada há 4 anos e no quinto ano de meu casamento, outra mulher teve um feitiço para tirar meu marido de mim e meu marido me deixou e os filhos e temos sofrido por 2 anos até que eu quis dizer um cargo onde Dr Ilekhojie ajudou alguém e eu decidi dar a ele uma chance para me ajudar a trazer meu adorável Marido para casa e acredite em mim, eu acabei de enviar minha foto para ele e a do meu marido e depois de 48 horas como ele me disse, depois de fazer tudo que ele me pediu para fazer e meu marido voltou. Existem muitas pessoas perversas que não vão querer ver você feliz com seu parceiro por ciúme. Estou feliz por ter conhecido o Dr. Ilekhojie cedo o suficiente. Você também pode pedir ajuda a ele. Email: gethelp05@gmail.com ou Whatsapp +2348147400259
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