segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

D&D 5E - Bárbaro (Atualizado TCoE)


Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável e invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria inaplacável da tempestade, a ira infinita do mar. Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.

CRIANDO UM BÁRBARO

Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. Converse com o Mestre sobre uma origem apropriada para ele. Você ter vindo de uma terra distante fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são comuns? 

O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Você uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal, tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo por causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou ou um golpe que depôs você de uma posição de autoridade.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D12+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d12 (ou 7) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

EQUIPAMENTO INICIAL 

Você começa com o equipamento a seguir, além do equipamento do seu antecedente:

(a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo; 
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples; 
Um pacote do explorador e quatro azagaias.

HABILIDADES DE CLASSE

NÍVEL
BÔNUS 
HABILIDADES
FÚRIAS
DANO
1
+2
 Fúria +2, Defesa sem Armadura
2
+2
2
+2
 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
2
+2
3
+2
 Caminho Primitivo, Conhecimento Primevo
3
+2
4
+2
 Atributo/Talento
3
+2
5
+3
 Ataque Extra, Movimento Rápido
3
+2
6
+3
 Habilidade de Caminho
4
+2
7
+3
 Instinto Selvagem, Bote Instintivo
4
+2
8
+3
 Atributo/Talento
4
+2
9
+4
 Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado)
4
+3
10
+4
 Habilidade de Caminho
4
+3
11
+4
 Fúria Implacável
4
+3
12
+4
 Atributo/Talento
5
+3
13
+5
 Crítico Brutal (+2 dados)
5
+3
14
+5
 Habilidade de Caminho
5
+3
15
+5
 Fúria Persistente
5
+3
16
+5
 Fúria +4, Atributo/Talento
5
+4
17
+6
 Crítico Brutal (+3 dados)
6
+4
18
+6
 Força Indomável
6
+4
19
+6
 Atributo/Talento
6
+4
20
+6
 Campeão Primitivo
Ilimitado
+4

FÚRIA

O Bárbaro pode entrar em Fúria como uma ação bônus em seu turno. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de ela acabar antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.

-Recebe Vantagem para testes de Força e testes de resistência de Força. 
-Recebe o bônus de dano para Fúria conforme a tabela em ataques corpo-a-corpo baseados em Força.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode conjurar ou consentrar-se nelas durante a Fúria.
-Recupera todos os usos com descanso longo.

DEFESA SEM ARMADURA

Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar o modificador de constituição como armadura (CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição). Ele ainda pode usar escudos normalmente.

ATAQUE DESCUIDADO

Você pode decidir receber Vantagem  para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseado em FOR no turno, mas todos os oponentes receberão Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

SENTIDO DO PERIGO

Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, o Bárbaro recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m que possa ver, como armadilhas e magias.

CONHECIMENTO PRIMEVO

Ao receber essa habilidade torna-se proficiente com uma perícia de Bárbaro adicional.

ATAQUE EXTRA

O Bárbaro pode fazer um ataque extra no seu turno.

MOVIMENTO RÁPIDO

Recebe +3m (1 Quadrado) de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.

INSTINTO SELVAGEM

Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso e não esteja incapacitado pode agir normalmente se entrar em fúria como primeira ação.

BOTE INSTINTIVO

Como parte da ação bônus para entrar em fúria, pode mover-se ½ seu movimento.

CRÍTICO BRUTAL

Quando consegue um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo, o Bárbaro adiciona +1 dado extra igual o valor do dano da arma. Soma mais um dado ao chegar no 13º e mais outro no 17º.

FÚRIA IMPLACÁVEL

Caso caia a 0 pontos de vida quando estiver em Fúria e não morra, o Bárbaro pode fazer um teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso, ele se estabiliza e fica com 1 ponto de vida. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD (classe de dificuldade) em +5. Se terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

FÚRIA PERSISTENTE

Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano. Agora ela só acaba se ficar inconsciente ou você decidir encerrá-la.

FORÇA INDOMÁVEL

Se o resultado em um teste de Força for menor que o valor no atributo Força, pode usar seu valor de atributo no lugar.

CAMPEÃO PRIMITIVO

Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.

CAMINHOS PRIMITIVOS

CAMINHO DO BERSERKER: Para alguns bárbaros a fúria é um meio para se alcançar um objetivo e o Caminho do Berserker é banhado em sangue e violência. Conforme entra em fúria, ele se joga sobre seus inimigos vibrando no caos da batalha, sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar, focando-se apenas na destruição de seus inimigos.

3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque com arma, com uma Ação Bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando o frenesi acabar você sofre um nível de exaustão.

6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado, ao entrar em Fúria o efeito é suspenso pela sua duração.

10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de SAB (CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe no teste torna-se imune ao efeito por 24h.

14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente ao seu personagem, você pode usar sua Reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra ela.
.

CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, que se inicia quando o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espírito totêmico lhe preenche com sua força e poder sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.

3 - Conselheiro Espiritual: Pode usar Sentido Bestial e Falar com Animais, mas apenas como rituais.

3 - Totem Espíritual : Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele. Seu totem deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas você pode escolher um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher um falcão ou abutre ao invés da águia, uma pantera ou onça ao invés do tigre, e assim por diante.

• Águia: Quando estiver em Fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação Disparada como uma ação bônus no seu turno..

• Lobo: Quando estiver em Fúria, seus aliados tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você (1 quadrado) que seja hostil a você.

• Urso: Quando estiver em Fúria você recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto Psíquico.

• Cervo: Quando estiver em Fúria seu deslocamento aumenta em + 4,5m (3 quadrados) se não estiver usando armadura pesada

• Tigre: Quando estiver em Fúria todos os seus saltos ganham + 3m (2 quadrados) para a distância e + 90cm para sua altura

6 - Aspecto da Besta: Você adquire um benefício místico baseado no totem escolhido. Você pode optar pelo mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

• Águia: Você pode enxergar a uma milha (1,6 Km) sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).

• Lobo: Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal.

• Urso: : Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

• Cervo: Seja montado ou a pé, seu ritmo de caminhada é dobrado. Até 10 companheiros em até 18 metros de você também recebem esse benefício se você não estiver incapacitado.

• Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.

10 - Andarilho Espiritual: Pode conjurar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para transmitir a informação que você busca.

14 - Ligação Totêmica: Você ganha um benefício mágico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente. 

• Águia: Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.

• Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.

• Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

• Cervo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus, enquanto se movimenta para passar pelo espaço de uma criatura Grande ou menor, ela deve passar em um teste de Força (CD: 8 + seu modificador de Força + Bônus de Proficiência) ou receberá 1d12 + seu modificador de Força de dano de concussão.

• Tigre: : Quando estiver em fúria, se você se mover ao menos 6 metros (4 quadrados) em linha reta até um inimigo Grande ou menor antes de fazer um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional contra ele.

CAMINHO DA FÚRIA DE BATALHA (Sword Coast Adventurer's Guide): Somente anões seguidores do deus da guerra e que trilham o Caminho da Fúria podem seguir o caminho do Battlerager. Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "o machado idiota" em Anão), eles se especializaram no combate com uma volumosa armadura repleta de cravos pontiagudos, com a qual eles se entregam a fúria do combate e lançam-se sobre seus adversários, transformando seus próprios corpos em armas letais.

3 – Fúria com Armadura: A partir do 3º nível, você ganha à habilidade de usar a Armadura de Espinhos como uma arma (veja descrição do item abaixo). Enquanto estiver usando essa armadura sob o efeito da Fúria, você pode usa-la para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente a você como uma ação bônus. Se o ataque acertar, os espinhos infligem 1D4 de dano perfurante, mais seu modificador de Força. Além disso, quando você usa a ação de ataque para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 de dano penetrante se o seu teste de agarrar for bem-sucedido.

Armadura de Espinhos: Essa armadura é um tipo raro de armadura média, criada apenas por anões. Ela consiste em um casaco de couro e perneiras cobertos de espinhos de metal. AC: 14 + modificador de Destreza (Max 2), Furtividade: Desvantagem, Peso: 45 lbs (20kg) e Custo: 75 Peças de Ouro.
.
6 - Vivacidade Imprudente: A partir do 6º nível, quando você usa Ataque Descuidado enquanto estiver em fúria, você também ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição (Mínimo de 1). Eles somem se qualquer um deles restar quando a Fúria terminar.

10 - Investida Furiosa: No 10º nível, você pode tomar a ação Disparada como uma ação bônus enquanto estiver em fúria.

14 – Retribuição Farpada: A partir do nível 14, quando uma criatura adjacente a você acerta-lo com um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 3 de dano perfurante se você estiver em fúria, não estiver incapacitado e estiver vestindo a Armadura de Cravos.
CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL (Xanathar's Guide to Everything): Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que segue este caminho entra em fúria, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e convida esses espíritos guardiões para ajudar.

3 - Protetor Ancestral: Enquanto estiver em em Fúria, a primeira criatura que acertar com um ataque em seu turno se torna alvo dos espíritos guerreiros. Até o início do seu próximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria terminar.

6 - Escudo Espiritual: Os guardiães espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6. Esse valor aumenta para 3d6 ao nível 10 e 4d6 ao 14.

10 - Consultar os Espíritos: Você ganha a habilidade de se consultar com seus espíritos ancestrais. Uma vez por Descanso Longo, você pode usar Augúrio ou Clarividência, sem precisar de um espaço de magia ou componentes materiais. Em vez de criar um sensor esférico, esse uso de clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é seu atributo chave de conjuração.

14 - Ancestrais Vingativos: Seus espíritos ancestrais aumentam seu poder o suficiente para conseguir retaliar. Quando você usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao dano que seu escudo espiritual reduziu
CAMINHO DO ARAUTO DO TROVÃO (Xanathar's Guide to Everything): Seguidores desse caminho aprendem a converter sua fúria em um véu de energia primordial, tocando a natureza para destruir seus inimigos.

3 - Fúria da Tempestade: Quando em Fúria você emana uma aura de 3m. Escolha um terreno; você recebe a habilidade relacionada a ele. Essa habilidade ativa quando entra em Fúria, e pode ativá-la novamente a cada turno com uma ação bônus. Você pode trocar o terreno ao subir de nível nessa classe.

Deserto: Outras criaturas na aura sofrem 2 de dano de fogo. Esse dano aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.

Mar: Uma criatura na aura deve passar em resistência de DES, CD baseada em CON, ou sofrer 1d6 elétrico, metade caso resista. Esse dano torna-se 2d6 ao nível 10, 3d6 ao 15, e 4d6 ao 20.

Tundra: Criaturas de sua escolha na aura recebem 2 PV temporários. Esse valor aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.

6 - Alma da Tempestade: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Essas habilidades funcionam fora de Fúria.

Deserto: Recebe Resistência a dano de Fogo, e não sofre efeito de calor extremo. Com uma ação pode tocar um objeto inflamável solto, e fazê-lo pegar fogo.

Mar: Recebe Resistência a dano Elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Também recebe deslocamento de nado de 9m.

Tundra: Recebe Resistência a dano de Frio, e não sofre efeito de frio extremo. Também pode tocar até 1,5m³ de água sem nenhuma criatura dentro e congelá-la. Esse gelo derrete em 1 minuto.
10 - Escudo da Tempestade: Quando em Fúria, aliados dentro de sua aura recebem a resistência à dano garantida por sua Alma da Tempestade.

14 - Tempestade Furiosa: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Testes de resistência são baseados em CON.

Deserto: Quando acertado por um ataque, com uma reação força resistência de DES. Oponente que falhe sofre ½ seu nível de bárbaro em dano de Fogo.

Mar: Quando acerta uma criatura em sua aura com um ataque, com uma reação força resistência de FOR. Caso falhe oponente é Derrubado.

Tundra: Quando sua Aura da Tempestade está ativa, pode escolher uma criatura que pode enxergar na aura. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ter seu deslocamento reduzido a 0 até o começo de seu próximo turno.
CAMINHO DO ZEALOTE (Xanathar's Guide to Everything): Seguidores desse caminho seguem desígnios divinos que inspiram violência e zelo em combate.

3 - Fúria Divina: Quando em Fúria, a primeira criatura que acerta com um ataque armado em seu turno sofre +1d6+1/2 seu nível de bárbaro. Esse dano é necrótico ou radiante, sua escolha ao receber essa habilidade.

3 - Guerreiro dos Deuses: Quando conjuram uma magia que lhe trás de volta à vida (mas não não-vida), o conjurador não precisa gastar componentes materiais.

6 - Foco Zeloso: Quando em Fúria, caso falhe em um teste de resistência pode re-rolar o teste. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por Fúria.

10 - Presença Zelosa: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus você garante a até 10 aliados a até 18m Vantagem em ataques e testes de resistência até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

14 - Fúria Além da Vida: Quando estiver em Fúria, você não fica inconsciente em 0 ponto de vida. Você ainda deve passar em testes de resistência de morte, e sofre efeitos normais por sofrer dano nesse estado. Independente dos resultados, você não morre até que sua Fúria termine, e quando ela termina você só morre caso ainda esteja em 0 pontos de vida.

CAMINHO DA FERA (Tasha's Cauldron of Everything): Seguidores desse caminho extraem sua fúria de uma faísca bestial que queima dentro de suas almas. Esta fera uiva para ser liberada e irrompe em uma fúria agonizante.

3 - Forma da Fera: Quando em Fúria, manifesta uma das qualidades abaixo, que contam como armas simples:

- Mordida: Causa 1d8 perfurante. Uma vez por turno quando acerta mordida, cura Prof, desde que com ½ PV ou menos.
- Garras: Causa 1d6 cortante. Uma vez por turno quando acerta garra, pode fazer outro ataque de garra como parte da ação.
- Rabo: Causa 1d8 perfurante, e tem propriedade Alcance. Quando acertado por criatura visível a até 3m, com reação adiciona 1d8 à sua CA.

6 - Alma Feral: Suas armas naturais de Forma de Fera contam como mágicas. Adicionalmente, recebe um dos seguintes benefícios, que podem ser trocados com Descanso Curto.
-Deslocamento de nado igual terrestre, e Anfíbio.
-Deslocamento de escalada igual terrestre.
-Quando salta rola Atletismo, e cobre Resultado x 0,3m a mais.

10 - Fúria Infecciosa: Prof vezes por dia, quando acerta alvo com arma natural, deve passar em resistência de SAB (baseada em CON) ou sofrer um efeito abaixo:
-Usa reação para atacar alvo visível de sua escolha.
-Sofre 2d12 psíquico.

14 - Chamado Da Caçada: Prof vezes por Descanso Longo, quando entra em fúria até CON aliados a até 9m podem causar +1d6 para dano de um ataque uma vez por turno cada. Você recebe 5PV temporário por aliado que beneficiou.


CAMINHO DA MAGIA SELVAGEM (Tasha's Cauldron of Everything): Bárbaros que seguem esse caminho são um urro retumbante por liberdade, uma explosão de expressão manifestando-se de maneiras imprevisíveis.

3 - Percepção Mágica: Prof vezes por dia, com uma ação beneficia-se de efeito similar à Detectar Magia até o fim de seu próximo turno.

3 - Surto Selvagem: Quando entra em fúria, role abaixo para determinar o efeito mágico produzido. Todos são baseados em CON.

-1: Alvos à escolha a até 9m sofrem 1d12 necrótico (CON nega), e você ganha 1d12+Nível pontos de vida temporários.
-2: Se teleporta a até 9m em um lugar desocupado visível. Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.
-3: Marca espaço adjacente a um alvo a até 9m. No final do seu turno, local explode e criaturas adjacentes sofre 1d6 energia. Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.
-4: Alvo a até 9m sofre 1d6 radiante e fica cego até o começo de seu próximo turno (CON nega). Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.
-5: Pela duração criatura que lhe acerta com ataque sofre 1d6 energia.
-6: Pela duração, você e aliados a até 3m recebem +1 CA.
-7: Pela duração, oponentes tratam espaço a até 4,5m de você como terreno difícil.
-8: Pela duração arma torna-se Leve, Arremesso 6/18, e causa dano de energia. Se a arma deixar sua mão, aparece novamente ao final do turno.

6 - Magia de Reforço: Como ação, alvo tocado recebe um dos seguintes benefícios:
-Recupera magia diária de nível 1d3. Só pode receber esse benefício uma vez por dia.
-Por 10 minutos adiciona 1d3 para ataques e testes.

10 - Retorno Instável: Quando em fúria, após sofrer dano ou falhar em teste de resistência, com reação produz efeito de Surto Selvagem, que substitui seu atual.

14 - Fúria Caótica: Quando ativa Surto Selvagem, rola 2 dados e escolhe o efeito. Se rolar o mesmo número, rola novamente até conseguir outro.

15 comentários:

  1. Pode se usar 2 totens ao mesmo tempo ?( Por exemplo, se eu entrar em fúria lvl 6, eu ganho a passiva do totem do urso e do totem de lobo )

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    1. cara não pode
      level 3 vc tem um totem a sua escolha exemplo lobo
      level 6 tu pega outro totem,bora supo que vc escolha o urso

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    2. se vc pegou urso 3 e lobo 6 Vc ganha a passiva do lvl q vc escolhe, vc pode ter até 3 bichos diferentes se o mestre permitir mas geralmente os orcs vivem em tribos e veneram um só animal isso vc acha no livro do jogador onde fala sobre os totens

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    3. quando entras em furia ganhas todas as passivas que escolheste uma no nivel 3 6 14 ou seja 3 beneficios ao nivel 14.

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  2. A Ressistencia do Barbaro não funciona para armas magicas?
    Porem funciona para magias que tenha indicação,Concussão,Cortante e perfurante?
    Fico confuso por causa de um discussão que tive, porem acho estranho Barbaro consegue ressistir a armas magicas.já que criaturas lendarias(Lordes do abismo,Solar,Tarrasque,Empírico) não possuiem tal ressistencia(Armas Magicas) claro tem o Demilich, pesquisei um pouco principalmente Foruns gringos e indicação do barbaro lá dinha "Comuns" Corte,Concussão e perfurante.

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    1. Com o totem ele é sim resistênte a quase tudo,a fúria do lv 1 ele é resistente a dano com armas normais ,armas mágicas e magias são consideradas dano mágico

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  3. resistente a dano de concussão- todo o dano concussão
    resistente a dano de concussão não magico-todo o dano de concussão não magico
    resistente a dano de concussão exeto de armas de prata-todo o dano de concussão de arma e magicos que não sejam de prata
    e é assim que é esplicado nas regras oficiais.

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  4. Eu pensava que a cada nivel acrescentava mais 2 no dano, por exemplo, no nivel 3, durante a furia, tinha +6 de dano.
    Pq, sla, um barbaro nivel 20 ter mais 4 de dano... É meio, 4 de dano não vai ser nada quando chegar lá tlg?

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